相关活动 | “元宇宙:理论想象与实践空间”研讨会

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近年来,技术的发展扩展了想象的边界,疫情的原因使人们开始重视虚拟场景的构造,元宇宙的概念成为了热点。作为真实世界的延伸与拓展,元宇宙受到了多个领域的关注。围绕元宇宙的理论与实践,许多专家学者都进行了研究和思考。2022年5月28日下午,由上海社会科学院文学研究所主办、上海社会科学院城市文化创新研究院城市人类学工作室承办的第八届“水花雅集”青年学术沙龙在线上成功举办。与会的青年学者从媒介理论、技术哲学、城市文化、文化产业等不同的研究角度围绕元宇宙展开了探讨。

活动伊始,上海社会科学院文学研究所所长徐锦江代表主办方对参与本次活动的专家学者和媒体表示欢迎,并介绍了水花雅集的由来和宗旨。他通过疫情期间一个关于元宇宙的段子指出元宇宙已经进入了公共的视野和流行的话语,虽然来自于文学艺术的想象,但与哲学、政治、法律、伦理,尤其与传播技术、产业发展紧密相关。希望与会者能够在已有研究成果的前提上,提出更有现实意义和理论价值的高见,让元宇宙真正造福陷于困境的人类。

青岛大学文学与新闻传播学院副教授于成探讨了“作为想象媒介的元宇宙”。他认为“走向元宇宙”本身是一种制度化的文化想象的表达。从媒介考古学的视角来看,虽然人类对媒介的想象总是在一套制度化的文化实践中展开的,但不是线性的、单一、必然的直线,而是发散的、多元的、偶然的。互联网的“上半场”完成了人与人之间的“弱连接”,我们直接把批判矛头指向“互联网的下半场”,如“在任何场景下做事”“更有效率”“更加精彩”等表达的再审视。从社会心理学的视角看,拥抱元宇宙是拒绝向外探索或不确定性的群体心理写照。如果必然走向元宇宙,可以在主流的想象中进行一些想象减速的元宇宙,更需要想象减速的元宇宙,想象缓解晚近现代性精神危机的元宇宙,以及想象同“星辰大海”保持联系的元宇宙。

同济大学艺术与传媒学院讲师张艳,从技术现象学的角度切入,认为元宇宙是一种话语和想象。技术形象与技术现实的辩证关系,技术想象也有现实效力,技术想象与技术现实是相互嵌套的。历史上,技术创造往往是由技术想象作为先导。元宇宙为我们开辟了未来技术发展的愿景,这一愿景是对我们当前技术现实导致的区隔化和离身化的不满与补益。元宇宙是将已经实现的社交网络通过虚拟现实的底层架构,进行整体性提升,实现更具身化的社交。她采用了“混合现实模型”——实现计算机+现实空间+身体运动空间的交叉。混合现实的内涵强调元宇宙中身体临场的重要性,身体运动作为图像构造的一种生产性的要素。同时,强调技术中介的消隐,这种情形下的技术中介更加贴合我们的真实身体运动,构成身体图式的一部分。

上海社会科学院文学研究所助理研究员朱恬骅以“‘远程在场’可能性的条件”为题,认为元宇宙复兴了“远程在场”。“远程在场”试图打破人自己在物理时空中的唯一性,赋予其双重乃至多重的“位置”。“远程在场”将人定位于另一重不同于物理空间的“空间”之中。这种“空间”很大程度上是一种对计算机网络应用的隐喻。空间隐喻起初是一种观念性的存在,提示了通过计算机技术赋予人多重“位置”的可能性;它通过用户界面中得到了表达,后者通过塑造使用环境、规定用户的技术体验,而为这种观念提供了表征。元宇宙延续了“赛博空间”以来将计算机网络空间化的隐喻模式,并将这些原本分散、程度不一的定位统合起来,指望以可视(可感)的方式呈现出来。

上海师范大学影视传媒学院副教授赵宜以“电子游戏的信息:界面的延伸”为题,试图重回电子游戏作为回应元宇宙议题的方法,探寻电子游戏作为新技术的艺术本体。当前,全球范围内元宇宙命题的发生,很大程度上来自于硅谷和好莱坞合作营销的概念神话。斯皮尔伯格与扎克伯格的结盟,将元宇宙表达为基于视听感受的消费景观。由此,电影工业过渡介入新技术话语,致使旧的视觉文化习惯压抑了以电子游戏为代表的新媒介技术的未来想象力。面对电影的惯例与“偏见”,电子游戏不断提示着操作的生产性和响应的开放性原则,由此展露出新技术蕴含的媒介信息。

上海社会科学院文学研究所助理研究员杜梁关注“元宇宙的媒介本体属性”。他认为,当前多数关于元宇宙的理论想象,都忽略了对其媒介本体属性的讨论。元宇宙的本体建构,需要以虚拟现实技术的应用为轴,从技术“基建”、场景建构、人机对话和主体延伸等角度全面铺开。在元宇宙中,扁平化、点状化时空场景互联成多中心蛛网,与机械紧密结合的千面主体随意跃动其间,人类存在方式有望进一步推向“后人类”阶段。

游戏设计师、自媒体“落日间”创始人叶梓涛则从游戏设计的角度展开了探讨,他认为游戏设计维度在元宇宙的思考中有所缺失,游戏设计不是丰饶经济学,而是经济的经济学。他从游戏设计的维度思考了虚拟世界的虚构方法方案,探讨了元宇宙的“机械降神”与断裂。他认为引入游戏设计的维度和思考或许能够帮助更加具体的思考元宇宙的愿景,并且提出玩家的元系统素养或许能够面对元宇宙的一种可能,并用“游戏化”的话语的变化与批判作为比较,就如同游戏化尽可能多地“碰瓷”相关作品,把它们说成游戏化帝国的一部分,或许元宇宙也是一个通过对其他事物和作品的吸纳与“碰瓷”而内在空洞的概念。

在讨论环节,《艺术学研究》编辑赵东川提醒我们注意,当前有关“元宇宙”的讨论缺乏共通的概念基础,这会阻碍有效的学术对话。同时,他也不认为虚拟现实等技术对于人或计算机技术而言具有划时代意义,乃至构成技术变革。他指出,在虚拟现实正式出现之前,就已经存在大量的技术实践,用当时可取的方法呼应同样的主题。

燃麦科技联合创始人的唐迤认为,目前“元宇宙”的发展类似于2000年左右的互联网,处于野蛮生长的阶段,许多泡沫终将面临破灭。但是,“元宇宙”确实让业界看到了一种新的可能性,这个可能性本身能够推动未来10年、20年甚至于更长时间的发展。人们会寄托于一个新的事情你去做贡献,只要这种寄托存在,“元宇宙”就具有生长的潜力。

游戏设计师范子懿认为,现有媒介技术的特点使之更易营造恐怖氛围、激发生理反应,相比之下,传递温情和信任就显得困难。此外,人们对叙事内容的需求存在消耗性的特征,这使元宇宙“无限内容”的承诺面临挑战。他认为,人的价值感来自积极主动的付出,当媒介技术能够更直接的去触动人的神经感观的时候,人们在“元宇宙”里付出得也越少,将导致它的价值相应降低。