核心成果 | 走向隐喻的“元宇宙”:数字制品的价值兑现

首发于《中国图书评论》2022年12期。发表时有改动,请以纸刊为准。

【导读】“元宇宙”概念诞生30年来在现实中屡次遭遇的失败呈现出这一概念的“不可能性”,可以归结为数字制品社会交往价值和经济价值在优先性上的冲突。相较于现实的经济价值,“元宇宙”中产生和流通的数字制品,首要地服务于用户的社会交往目的,其价值根源在于意义的稀缺性,尤其是它的质性层面;社会交往价值在逻辑上优先于“元宇宙”运营者辩护和掩饰其逐利冲动时推重的经济价值。数字制品价值的兑现要求了人人共有共建的“元宇宙”,而这事实上使“元宇宙”的概念由商业利益驱动下的单一技术平台,转为互联网境况中人类交往模式的总体性隐喻。

【关键词】数字制品;元宇宙;意义稀缺性;社会交往价值

随着“元宇宙”再度成为热议的科技话题,它在科幻小说《雪崩》中的发源已为人所知。但在“元宇宙”概念诞生以来的30年中,即便是“元宇宙”最为乐观的拥护者,也只能将其描述为一个“即将到来”的概念、一种似近还远的愿景。21世纪初,《模拟人生》在线版本(The Sims Online)和《第二人生》(Second Life)等经营模拟类多人在线角色扮演游戏(MMORPG)横空出世,成为人们再造自我身份的虚拟场域,“元宇宙已经诞生”的论断亦随之而起;可惜的是,这项“混乱事件和冲突的疯狂组合的产物”很快遭遇了衰落。[1]2 至于在此轮“元宇宙”热潮中出尽风头并更名为“Meta”的脸书公司,在2014年就参与引领了一场针对虚拟现实(VR)的投资热潮;但是随后英特尔等大型硬件厂商在VR技术开发上的折戟,也折射出“元宇宙”面临了某种技术上难解的境况。2022年2月,脸书公司曝出巨额亏损,股价应声下跌。此轮“元宇宙”风潮是否是一场泡沫,议论四起。

正如先前研究者所指出的那样,科技商业巨头并不像其宣称的那样能够“为其特定的元宇宙的外观或感觉描绘出一个连贯的愿景”,相反,他们的所作所为更多地属于“感知到的市场机会、公开宣扬的乌托邦和旧的科幻小说套路的集合”。[2] 此前无数以“元宇宙”之名向人们许诺的乌托邦式的宏阔愿景,不得不回退到现实中无足轻重的边缘告终,提示我们:相比宣称“元宇宙即将到来”并以各种方式得到诠释的“可能性”,它迟迟“没有到来”甚至“不能到来”,这一过程中呈现出的某种“不可能性”或许更为重要。后者向我们展示了“元宇宙”充当营销话术的琐碎史实之下潜在的逻辑。

《第二人生》为代表的早期“元宇宙”玩家留下的记录,能够帮助我们理解“元宇宙”不可能性的构成方式连同由此落空的愿望。我们将看到,包括虚拟道具、角色信息乃至数字艺术作品在内各种数字制品(digital artefacts)不同价值依据的矛盾冲突,是既往“元宇宙”之“不可能性”的症结所在。而对于数字制品价值依据的梳理,特别是其中社会交往价值与经济价值的相互关系,或将重启“元宇宙”的可能性,使之在一般的人类交往情境中发挥更加解放性的作用。

一、            既往“元宇宙”中“不可能性”的显现

“元宇宙”这一名词诞生至今,已出现为数众多的阐释。近年来,“元宇宙”的支持者们将“5G”“VR”“区块链”“人工智能”等最新技术要素与之捆绑,意在将其塑造为前沿信息技术的集大成者。但是,这些貌似相关、实则分属不同领域的技术要素,其组合目前仍然是局部性的。[3] 这不仅决定了种种“元宇宙”宣传的可行性,同时也在很大程度上决定了人文学者对“元宇宙”可能后果的阐释是否有效。从这个角度来看,似乎只有等到“元宇宙”在技术上得到了完全的实现,它的含义、范围才能得到明确,对它的探究也才具有意义。

不过,无论关于“元宇宙”具体形式的设想有何差异,其中仍存在着一些基本的相通之处,赋予了“元宇宙”一致性。上溯到20世纪90年代,“元宇宙”随《雪崩》的问世很快成为了媒体的时髦用词,如1996年《华盛顿邮报》以《进入神秘的元宇宙,自在自为的在线世界》为题,将“在线服务中的三维聊天与虚拟聊天”视为元宇宙的基本形态。[4] 进入21世纪,《多伦多星报》将元宇宙定义为“精心设计的三维虚拟现实”,虚拟空间中游荡的化身形象(avatar)成为“元宇宙”区别于其他虚拟现实场景的重要特征。[5]2006年《纽约时报》对“元宇宙”的描绘,[6] 则在很大程度上同此后汤姆·博尔斯托夫(Tom Boellstorff)针对《第二人生》的民族志书写相印证:它既是一场游戏(因此需要完成各种游戏中的目标,如获得游戏中的资源和道具),更是社交的平台。人们通过游戏性的制作与交换活动相互结识,从而展开互动。如《第二人生》的参与者所言:“如果没有其他人,人们就不会在这里;他们在这里是为了社交的原因。无论工具有多花哨,都要回到与人建立联系这一点上。”[7]181

博尔斯托夫著《〈第二人生〉中的成年》(Coming of Age in Second Life),普林斯顿大学出版社,2015年新版

“元宇宙”将以服务虚拟世界中的社交为目的,是人们在其用途上达成的一大共识。显然,这一用途共识并不会自行产生出矛盾,以招致迄今为止“元宇宙”的失败。先前的研究观察到的反而是,人们在各种“元宇宙”雏形中的行为,构成了现实生活的“延续”——无论人们在“元宇宙”中所扮演的角色、所获得的社会地位与现实是否相同,他们对现实生活的理解仍然贯穿于虚拟的社会交往之中。[8] 专栏作家霍华德·莱因戈尔德(Howard Rheingold)甚至认为,在虚拟世界中的人际交往,已使之如同现实中的咖啡馆、集市等一样,构成奥登伯格(Ray Oldenburg)所谓家庭生活和职业工作场所之外的“第三空间”。[9]421 在这些亲历者看来,“元宇宙”依托互联网提供了一种技术平台,以使人们得以建构新的社会关系。从上述用途共识来看,无论具体实现上采用的是庞大而复杂的开放式游戏系统,还是简单到只是一个“具有虚拟形象的网络聊天室”,只要人们能将其用来构建互联网上的社交关系,就有可能孕育出“元宇宙”。

“元宇宙”的用途共识固然为其描绘了大有可为的前景,却也使之难以同既有的“计算机中介的沟通”(computer-mediated communication)作出区分。譬如,2021年比尔·盖茨将以虚拟身份出席在线会议作为“元宇宙”最具实用性的应用场景,[10] 而这不过是他22年前在麻省理工学院演讲内容的翻版,[11] 并可进一步追溯到20世纪70年代人们对于“计算机化的会议”(computerized conferencing)的技术设想与探索。[12] 今天,发达的网络论坛、会议系统和电子游戏都能够服务于社交用途,因而仅凭用途共识并不足以显现出“元宇宙”的特殊之处。不过,如果我们将过往“元宇宙”案例中普遍存在的虚拟形象纳入考虑,则不难看到用途共识同“元宇宙”实际功能之间的一种逻辑上的差异:通过计算机中介的沟通与社交不一定需要虚拟的形象,而创建虚拟形象则一定蕴含了社交的意图。而且,这一形象并不是孤立存在的,它还进一步要求了一系列与之相匹配的一系列数字制品。

在《第二人生》中,“房屋设计、模拟人服装,以及利用游戏提供的内容创建工具或使用第三方软件设计或建造的其他物品”成为玩家追捧的对象,它们共同将这一没有固定游戏剧本、缺乏目标设定的虚拟世界转换为了开放式、可扩充的(open-ended)“元宇宙”,[1]38 构成用户线上交往的一个重要组成部分。显然,上述“开放性”属于技术方面的要求。但是,不同于“实时性”“沉浸性”“交互性”,“开放性”并不是某类技术要素的功能属性,而是指向对诸多技术要素的配置(configuration)。最新的“元宇宙”设想宣称,它将能够提供源源不断的虚拟事物,以在其虚拟世界中满足人们的各种需要。这一目标同样是将开放性预设为技术配置的属性而变得可能的:从游戏道具到图像设计甚至艺术作品,数字形态的各种人工制品都将得以纳入到“元宇宙”之中,并且成为吸引用户、让他们流连忘返的缘由。“元宇宙”之所以敢于声称能够满足人们的“一切需求”,不是建立在它能够提供包罗万象的现成品基础上,而是其企图提供乃至垄断使此类现成品得以存在的基础。

对于“元宇宙”具有开放性的技术配置特征,经济学者归结为计算机的可编程性,并以数字作品、虚拟商品的“生产”和“交易”的经济话语丰富了“元宇宙”的设想。不过,与其说可编程性是与功能(问题求解)、娱乐(个人享乐,包括审美愉悦)、社交(社会地位)相并列的一种使用价值,[13] 不如说更接近于后三类用途之所以在数字化的“虚拟世界”中成为可能的前提条件。数字作品的“生产”和“交易”仅仅是从经济面相对“元宇宙”作出的一种描述,它所掩盖的是“元宇宙”技术配置本身所需要完成的功能:沟通虚拟世界与现实世界,不仅在为用户提供基于虚拟世界的社交关系上,而且更首要地在于将现实中获取的资源驱动数字制品的一整套存在条件——从“裸金属”(bare metal)硬件到软件编制开发,再到“元宇宙”内部的规则设定,维持“元宇宙”本身的运作。

在一个方面,按照开放性的技术配置和社交性的用途共识,数字制品是某一“元宇宙”技术平台上由用户根据他们之间形成的社会交往需要而创造出来的,它们的价值与这些用户的虚拟身份相关联;这可以称为数字制品的社会交往价值。另一方面,“元宇宙”运营者总是倾向于将其内部产生的数字制品兑现为现实世界中的价值,亦即,将用户之间的社会约定化约到现实世界中有利于运营者的经济价值,这种逐利动机通过强调“元宇宙”需要交换现实世界的资源以驱动自身的运作而得到辩护。数字制品社会交往价值和经济价值运营者原本是互补的两个部分,只有尊重数字制品在用户社会交往中的价值才能使“元宇宙”得到繁荣,产出充分的数字制品从而在现实世界中产生经济价值。

但是,运营者总是趋向于将数字制品强制转换为“商品”的经济价值,以使“元宇宙”得以作为商业计划而存续。特别是,随着用户可自行定制的开放性成为“元宇宙”的一大特征,表面上由此得到辩护的“元宇宙”实则招致了更大的矛盾:用户自发地在“元宇宙”中进行的创造往往与运营者的利益背道而驰,但在“元宇宙”的运转过程中,运营者又总是具有更强势的话语权,足以控制和垄断人们在其中展开的数字创造。这从《第二人生》中引入汽车和酒店广告所招致的广泛不满中即可窥见一斑:虚拟世界中的“建造”和“出售”是玩家间切磋交流的形式,他们并不是要拥有虚拟的“汽车”“房屋”等事物,却被运营者错认为了目的,进而将社会交往的价值强行转变为经济价值。

概而言之,先前“元宇宙”遭遇的失败首先是运营者的失败,它们的用户体验到的则是技术配置开放性的落空。运营者倚仗自身之于数字制品的优先性和对数字制品“生产”和“交易”过程的控制,使得两种价值的差异转变为了冲突,“元宇宙”的“不可能性”也由此产生。因此,数字制品的价值依据就成为理解此前“元宇宙”的“不可能性”,进而重新开启其可能性的关键。

二、            数字制品价值的意义稀缺性依据

学者威利·莱赫登维尔塔(Vili Lehdonvirta)和爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)曾系统性地研究了虚拟世界中的经济活动。他们将商品区分为物质(material)商品和数字(digital)商品,并进一步在数字商品中区分出虚拟(virtual)商品和“数字信息商品”三类。他们指出,后两者之所以属于商品,是因为它们和人们习以为常的物质商品一样具有功能用途(满足需要并解决问题)、娱乐用途(个体的意义与愉悦感,包括审美愉悦)和社会用途(充当某种社会标志)。[14] 在他们看来,这些用途能够为虚拟商品提供价值的保证,而稀有性和排他性则是高价值物品的标准。

莱赫登维尔塔、卡斯特罗诺瓦著《虚拟经济学:设计与分析》(Virtual Economics: Design and Analysis),The MIT Press,2014年

先前研究认为,“元宇宙”中同样实现了稀缺性,可以用来衡量数字制品的价值。这主要体现在如下两个方面。其一,就“元宇宙”平台本身仍处于现实世界之中而言,由于现实世界资源的稀缺性(近年来的芯片供应紧缺就是例证),而“元宇宙”依托于现实中的硬件设施而存在,数字制品的生产需要现实物质的投入,因此它仍然在终极的意义上面临着现实的限制,不可能是绝对无限的。其二,“元宇宙”具有人为设定的稀缺性,“这种稀缺的存在可以为用户创造一种更好的体验感”,成为“元宇宙”项目获得收入、保证持续运营的手段。近年来区块链技术得到的迅猛发展,似乎正印证了这一观点:通过加密散列函数的运用和交易规则的设定,保证虚拟货币的稀缺性或NFT归属的排他性,使其成为各种数字制品的替代符码参与经济活动,获得市场价值。[13]

但是,上述对“元宇宙”稀缺性的辩护并不能够成立。首先,从同样终极意义上来看,个体生命时间的有限性和需求的有限性决定了人的需求在数量上也是有限的,因此现实条件的有限性不能立即转换为稀缺性。注意到,不同于现实中的物质生产和商品交易,数字制品可以“一次生产,随时复制”,甚至借助程序化的方式自动产生,个体用户需求的增加相对于虚拟商品的供给而言其速率微乎其微,从而数字制品的供给并不因接入其中的用户增加而产生相对紧缺。这时,现实世界的有限性反而衬托出“元宇宙”“取之不尽,用之不竭”。其次,从人为设定的有限性方面来看,数字制品不仅在原则上是可复制的,而且它们的存在本身就依赖于数据在不同计算机系统之间和在计算机系统内不同部件之间的复制。凭借区块链技术认证的数字制品“版本”上的稀有性,并不能对数字制品的复制行为形成真正的技术性约束。而且,与所谓“更好的体验感”相反,《第二人生》等先前“元宇宙”用户所反感的正是这种人为设定的稀缺性:它代表了一种大企业的思维方式而非用户的真实需求,因为用户关心的是“他们经历的上一次火焰节,或是和某位昨天头回遇到的用户打得火热的聊天”,[15] 而不是遵循商业逻辑设定的限量版虚拟商品。

应该承认的是,“元宇宙”中的交易活动,相当一部分的确是围绕稀缺品(“rares”)展开的。[1]67然而,这些稀缺品与其说是仅仅因为其数量的有限性而产生价值,不如说是由于它们被附着上了社会交往的价值:得到高额交易的通常是游戏运营方的纪念品、参与特殊活动的奖励或是出现概率较小的随机物品(如游戏中随机产生的“宠物”),而拥有这些数字制品被视为对虚拟世界本身热情的体现。它们是虚拟世界“发烧友”身份的象征。如语言学家、《第二人生》著名玩家彼得·劳德洛(Peter Ludlow)所言,正是“用户自身的存在”这一不为经济学分析所指涉的部分,产生出了“虚拟世界丰富而错综复杂的结构”,[1]70 支撑了社会交往的活动和数字制品的价值。

也因如此,当数字制品脱离“元宇宙”虚拟世界中的社会交往,它会立即变得一文不值:“神奇的飞行器让位于Scions和Sentras(均为汽车品牌——引者注)的比例模型。迷幻的建筑、城堡和蘑菇酒店让位于又一个喜达屋酒店的比例模型。火焰喷射靴让位于阿迪达斯的比例模型。金色的战斗服让位给了美国服装公司的雅皮士服装。巨型蜗牛比赛让位于在传统体育场内进行的美国职业棒球全垒打比赛的全局广播。” [16] 劳德洛和他的《阿尔法城先驱报》(The Alphaville Herald)这样记录了《第二人生》“元宇宙”的失败,向我们揭示了与现实世界商业广告的逻辑相对立、并在前者的强大冲击下消退的“我们的想象力”,乃是数字制品得以立足的根基。

这提示,与经济的稀缺性相对,而在“元宇宙”中成为社会交往价值标准的,是想象力与创意的稀缺性,或者说是意义的稀缺性。和经济的稀缺性一样,它首先体现在量的方面。不过这里的“量”并不是就绝对数量而言的(“信息爆炸”从绝对数量的角度显示了当今社会得到记录和传播的信息之多),而是就包含意义的“信息”所言的。在《控制论》中,诺伯特·维纳(Norbert Wiener)明确将信息定义为“某个可以视为概率的量的负的对数”,[17] 作为其推论,人们可以将信息理解为一种“非概然情境(improbable situation)” ——某个事件出现的概率越小,则所含的信息越多。[18] 意义的稀缺性表现在“有意义”事件和事物相对于各种随机过程产出相同数字制品的低概率上。例如,空白的文本、随机的噪点经常出现,也不具备意义,而成篇的文字和精美的图像更可能是人们有意的设计。对于以参数化方式,排列组合基本“建筑元素”,从而创造各种数字制品的早期“元宇宙”而言,情况就更是如此。甚至,不仅有意义的事物在概率上是稀缺的,而且概率上稀缺的事物可能也获得意义,正如人们在虚拟纪念品和“随机宠物”等数字制品中看到的那样。

有鉴于人工智能技术,特别是各类GAN(generative-adversarial network,生成性对抗网络)为代表的神经网络技术的发展,从随机过程产生具有一定意义的数字制品的概率得到了大幅提升,这对于数量上意义的稀缺性构成了挑战。不过,如果我们跳出“元宇宙”的框定,将数字制品放置在数字计算机诞生以来的历史之中看待,不难发现:数字制品的辅助制作手段越是发达,不仅不会削弱意义的稀缺性,而且还会反过来将门槛不断提高。1968年,工程师凯利·斯特兰德(Kerry Strand)和盖里·克雷格迈尔(Gary Craigmile)凭借几何纹样和曲线的组合和变换创作出《蜂鸟》等图像,拔得了首届“计算机艺术大赛”头筹。对于当时的技术条件而言,他们的作品体现了高超的技术水平,也是十分稀缺的。但在当下,此类由曲线组合而成的图像已能够调用现成的软件生成,它们稀松平常,大多只是平面设计中的装饰元素,不再具有独立作为艺术作品的价值。日益成熟的辅助技术会促使人们对数字制品提出更高的要求,客观上保持了意义的稀缺性。

更重要的是,意义稀缺性还具有质性的维度。从量的视角所看到的信息只是对“有意义”与否的一种测度(measurement),而正如弗鲁塞尔(Vilém Flusser)在其《传播哲学》(Kommunikologie)中所表明的那样,信息或意义并不是一个单纯的概率问题、一种偶然性的结果,而是人类“自由的结果”。[19]13 这意味着将人们为何产生并传递信息的原因纳入考虑,而意义的稀缺性在此也就表现为不同意义之间的“本质差异”。虽然在最宽泛的意义上,人们的每一次表达、生产的每一个数字制品都可以存在差异,但是其中的差异,即便足以让人感知,也尚无法构成本质上的区别。在传统的语境中,典型的例子表现在传说故事上——人们具体叙说的方式和言语必然有所差异,但它们之间保持着生成性的相似,从而可以归结到有限的故事“母题”序列上去,构成“同一个故事”。这些“母题”及其序列相对于不胜枚举的故事讲述而言是稀缺的。而在“元宇宙”中,这类非本质的差异则可以体现在种种流行“迷因”(meme,包括中文互联网上的“梗”)的运用,或是组合构建数字制品时参数上的差异等。它们都属于能够测量的“信息”,但是相对于迷因或数字制品的构建单元而言,它们又是高度相似的。相反,能够构成“迷因”,受人追捧和模仿,甚而成为进一步构建新的数字制品时基本材料的数字制品,总是稀缺的。

虽然我们沿着经济学对稀缺性的重视而提出了这种意义的稀缺性,但显而易见的是,这时的数字制品已不再是经济活动中待价而沽的商品,而是一种传达意义的载体,所服务的也是交易活动以外更为广泛的社会交往。可以说,意义的稀缺性为“元宇宙”中的数字制品提供了价值标准。在质性方面,它突出了相对于其他数字制品之间的实质性差异,复制、模仿和抄袭不会有损于这种稀缺性;同时,意义的稀缺性在量的方面也不会因为人工智能技术的发展而消失,反而突出了人的因素在数字制品价值中的决定作用。考虑到,用户之间自发地进行数字制品交换之时,为他们所看重的更多是这些数字制品所承载的意义,这种意义只有放置在“元宇宙”内的社会交往背景中才能得到理解。可以说,“元宇宙”中社会交往价值本应优先于其经济价值。“元宇宙”并不排斥“精神价值、历史价值、审美价值等复数价值”,只是这些价值的实现并非通过所谓“资产化”等经济的方式兑现为货币,[20] 而是通过创造具有意义稀缺性的数字制品,兑现为技术中介下的社会交往。

三、            数字制品价值的兑现与“元宇宙”的隐喻

2005年10月,一场拒绝服务式攻击突然降临了《第二人生》的虚拟世界。在数小时之内,大量由恶意代码生成的“球体”占据了这个“元宇宙”,以至于运营商不得不对程序进行更改。但是程序的修改却带来了意外的效应:由于新的程序限制了用户“放置”数字制品的“位置”,整个虚拟世界的开放性受到了前所未有的打击。[1]248尽管这项更改很快由于用户的反对而得以取消,但是如同劳德洛所反思的那样,“如果虚拟世界继续被单一的、没有想象力的公司所统治,这些公司只能看到主宰他们软件的规律;如果我们盲目地跟着走,那就没有什么希望了。即使元宇宙变得广泛分布,如果人们不仔细思考他们所创造的世界的规则,如果他们不反思他们编码在元宇宙角角落落里的价值观,也不会有大的胜利。”[1]266-267

《第二人生》之所以能够一度超越单纯的游戏而显现为“元宇宙”,是因为它技术配置中实现的开放性。而从上面的事例中也可以看到,并不因为这种开放性从属于技术配置,它就能中立于人们的运用、中立于意义和价值的场域。相反,这种技术配置本身正是意义的体现。安德鲁·芬伯格(Andrew Feenberg)指出,技术的功能并不割裂于意义,对技术“功能”的强调只是对技术进行去情境化(decontextualized)操作之后的一种抽象。“在真实的世界里,各种难以预测的态度在技术对象上都有体现……作为一种历史演化现象,它们恰恰就是设备的实质。”[21] 技术规范体现了社会意义,结合了各种准则,芬伯格称其为“技术准则”(technical code);在当代社会这样“建立在对技术控制的基础上的社会中”,技术准则不仅是“选择手段的规则”,同时也是“组织的独立性和生存的原则”。[22]

并不夸张地说,《第二人生》作为游戏程序,所关乎的正是用户虚拟身份的“存亡”,程序上的细小改动就可能带来整个“元宇宙”的崩塌。而从另一方面来看,正是因为编制程序的技术活动活动具有社会意义,“元宇宙”也可以用来构建质疑经济价值优先性的社会过程。其结果便是让“元宇宙”走向了开源运动。从2004年提出的“开源元宇宙计划”(Open Source Metaverse Project)到2008年起开发至今的“OpenSimulator”,一系列由社区自发组织而不求收益的工作,构建出相互连通的多重虚拟世界。它们使用户可以将数字制品的存在条件纳入自己的控制范围,从而作为数字制品创造者的用户与“元宇宙”平台的运营者之间不再割裂、对立,经济价值优先于社会交往价值的错位也得以解除。

“元宇宙”技术的研究者指望由“研究人员、工程师和教育工作者”来建立“开放、公平而合理的未来元宇宙”;[3] 但是开源“元宇宙”所展现的可能性,更多建立在它对普通民众、技术“边缘人群”赋予一视同仁的技术权利上。它将组织和选择的能力放回到人们自己的手中。以往“元宇宙”平台的运营者持有一种必胜的信念,认为他们不仅能够将已有和将来的各种技术要素合理地组织为一个富有弹性的技术集合,而且这种组织的方式将在原则上满足所有用户的需求。但事实则是,只要驱动运营者的仍是经济价值高于社会交往价值的逐利冲动,“元宇宙”就会持续成为运营者和用户相互竞争的焦点。它既往的失败、它的“不可能性”同逐利冲动对于社会交往价值优先性的颠倒。只有人们从社会层面重新规定“元宇宙”,将被颠倒的价值优先次序重新颠倒回来,“元宇宙”才能真正成为值得追求的目标。

自然,这样的“元宇宙”所寻求的,不再是对于人类需求的全面覆盖,而是对于参与者的全面接纳;不是垄断数字制品存在与传播的条件,而是扩增数字制品存在与传播的条件。它不再是大型企业“各自为政”的结果,亦非它们之间基于利益的结合。这样的“元宇宙”甚至不是一个可以确切指称的具体事物,而是成为了一种总体性的象征,就像诞生于40年前的“赛博空间”(cyberspace)那样——“赛博空间”曾为全社会提供了一个“巨大的隐喻”,使人们得以“将价值和实践转移到了互联网这个新的环境中”;[23] 而作为一个新的“巨大的隐喻”,“元宇宙”所反映的则是互联网与日常生活业已高度嵌合的当代境况中,人类社会交往模式产生的总体性变化。它体现在每一种数字技术上发生的创造上,体现在人们运用计算机撰写、绘制、编排、截取,以数字制品的形式表达和编制新意义的过程中。它是弗鲁塞尔所说通过技术完成的意义的“投射”,是以技术方式实现的人与人的交流,从而对抗“在以只对自己有意义的方式加以编码的世界中,过着没有意义的生活”。[19]110

无论“虚拟的即是人类学的”这一命题是否有夸大其词之嫌,[7]237“虚拟世界”对于人类生活的重要性已不再令人怀疑,说今天的人们是“生而赛博格”也并不过分。[24] 可以说,这种走向隐喻的“元宇宙”已经不再是“尚未到来”的事物,而是“正在到来”甚至“已经到来”。它意味着一种不同于商业化平台的“技术准则”,一种技术中介下人人共有、人人共建的交往方式。通过它,社会交往的价值将回归到应有的优先性位置,数字制品的价值也将随之得到真正的兑现。

(引文从略,请查阅正刊。)

数字人文 | 大型语言模型,规模真的就是一切?

首发于澎湃新闻,https://m.thepaper.cn/newsDetail_forward_21020387。

语言模型的产生

在近日举办的神经信息处理系统大会(NeurIPS 2022)上,来自DeepMind的研究人员发表了一个人工智能模型,用以从持不同观点的参与者所给出的表述中,形成一个较有可能达成的共识。研究者声称,通过这一模型生成出的文本表述,较人工所作的总结更受参与者的青睐。相比之下,更多的将多样的自然文本的建模成计算机能理解并可计算的方案——一般被称为语言模型——已经进入到人们的日常生活中。从手机上各种“智能助手”看似简单的口令,到客服机器人,乃至于各种“AI绘画”中输入的提示词,都需要经过不同复杂程度的语言模型进行处理。

对于语言模型的追寻可以上溯到上世纪中叶。1947年3月4日,数学家沃伦·韦弗(Warren Weaver)写信给维纳(Nobert Wiener):“我想知道,设计一台可以翻译的计算机是否是不可想象的。即使它只能翻译科学材料(显著降低语义困难),即使它会产生不优雅的结果,但对我来说,只要尚可理解,就值得尝试。”“翻译问题是否可以想象为密码学中的一个问题?……你想过这个问题吗?作为一名语言学家和计算机专家,你认为这值得思考吗?”

维纳在同年4月30日作出的答复中并不看好机械翻译。在他看来,谈论机械翻译为时尚早——不仅“不同语言中的词汇界限太模糊,情感和国际内涵太广泛”,而且即便是“基本英语”(Basic)这样从日常英语中有所筛选、人为设计的“机械化语言”,也很难摆脱复杂的语义负担从而使之能够机械性地转换为另一种语言。

不过,韦弗似乎并没有来得及等到维纳迟来的回复。在寄出致维纳的信件不过两天,他就从英国的计算机技术先驱者布斯(Andrew Booth)那里了解到美国计算机发展的情况,认定将计算机用于非数字运算的应用,将更容易获得资金支持,并将机器翻译列为一个可选方向。至于维纳所提到的语义负担,他认为,可以将相邻单词视作一个词来加以解决。

韦弗的提议在香农(Claude Shannon)撰写的《通信的数学理论》(A Mathematical Theory of Communication)一文中被推广为考察多个相邻词的N元组(N-gram),在此基础上,香农还讨论了将马尔科夫链(Markov Chain)这种严格的概率统计方法用于语言文本分析的可能性。可以说,这是最早在数学意义上提出的自然语言模型,也是一个基于概率和统计的语言模型。

但是,语言学家乔姆斯基(Noam Chomsky)并不认可这一路径。他指出,有限状态(如N元组)不足以描述自然语言,而应代之以一种生成语法,即面向有限长字符构成的有限词汇,规定的一组能够生成所有可能句子的规则。乔姆斯基的思想也代表了这一时期以规则和实例为导向,对语言现象进行计算机处理并试图从中研发出机器翻译和聊天机器人等应用。

时至今日,乔姆斯基和他所代表的这一进路虽然仍具有学术意义和历史价值,但在人工智能技术中已不再有影响力。取而代之的是基于人工神经网络的语言模型:2001年,约书亚·本吉奥(Yoshua Bengio)等人撰写了《一种神经概率语言模型》(“A neural probabilistic language model”),开启了语言模型的新篇章。他们的工作可以被视为N-grams的某种延续和扩展:用可认为连续的方式表征单词,并用结构多变的神经网络来代替简单的马尔科夫链形式。J.L.艾尔曼(‪Jeffrey L. Elman‬)和于尔根·施密德胡伯(Jürgen Schmidthuber)等人于20世纪90年代提出的一些人工神经网络被很快运用到新类型的语言模型的建构之中,并随着新兴运算技术乃至硬件设备的发展而很快走向实用。‬‬‬‬‬

大型语言模型的繁荣与隐忧

随着研究者发现更为复杂的建模能够更为贴近人们的语言日常,今天人工智能领域所热议的“语言模型”,指的已不再是这些较为原始的模型,而是2018年以来陆续发展的一系列参数规模上亿的大型语言模型(large language model,LLM)。在短短4年的时间里,大型语言模型的参数数量保持着指数增长的势头。据预测,OpenAI开发中的最新大型语言模型GPT-4将包含约100万亿的参数,与人脑中的突触在同一数量级。由此出现了一个新的人工智能口号:“规模就是一切”。

更大的模型带来了更高的训练成本。这既包括智力支出和经济成本,也带有不可忽视的环境影响。马萨诸塞大学阿姆赫斯特分校的一项研究(https://arxiv.org/pdf/1906.02243.pdf)指出,仅是训练参数数量不到最新模型1%的BERT模型,就已经会造成652千克的碳排放,可与跨越美国东西海岸的一次航班所造成的碳排放相比拟。

与此同时,越来越大的模型所带来的效用提升正在缩小。人们发现,模型参数规模增长10倍,所得到的性能提升往往不到10个百分点。相比之下,倒是那些同等(乃至更小)参数规模的新模型,会带来真正质的提升。还有一些研究者尝试把大模型拆分成更多小模型并集之所长,但由于其模型参数并不会全部加入计算,“这是否会是参数量狂热之下的一种数字泡沫”的质疑也随之而来

而且,随着大型语言模型的广泛应用,它们负面的社会效应也开始显现。据预测,到2023年,约有5%的大学生会使用大型语言模型生成的文本来代替本应由他们自己撰写的作业,而与之对抗的检测手段则很难真正发挥作用。

就在上月,Meta公司发布了一个名为Galactica的大型语言模型,宣称它“可以总结学术论文,解决数学问题,生成维基百科文章,编写科学代码,标记分子和蛋白质,以及更多功能。”但上线仅仅3天,该模型就在巨大的争议中撤回:它虽然能生成一些貌似通顺的学术文本,但这些文本中的信息则是完全错误的——貌似合理的化学方程描述的是实际上并不会发生的化学反应;格式合规的引文参考的是子虚乌有的文献;甚而种族主义、性别歧视的观点,也能通过模型生成的文本而被包装成“科学研究”。批评者质疑,这样的模型会使学术造假变得更为隐蔽,也将使科学谣言的散播变得更加便利。

一般的观点认为,尽管人工智能系统能够在诸多特定任务中显现出看似智能的行为,它们并不像人那样理解它们所处理的数据。譬如,Character.ai、ChatGPT这样的模型应用虽然已经能够流畅地与人进行“对话”,而且在相当程度上顾及到上下文,然而,人工智能系统中无法预测的错误、对于一般情况推广能力的欠缺等都被视为它们无法“理解”的证据。这样的大型语言模型并未真正“理解”语言所描述的现实世界。

大型语言模型的局限性逐渐暴露在大众面前,单纯追求模型尺度的增加,不仅面临经济、环保等各种因素的限制,而且也遭受技术群体内部的质疑。这是一种“为科学而科学”的精神,还是只是一种对于单一尺度的盲信?《麻省理工技术评论》作者哈文(Will Douglas Heaven)写道:“Meta的失误和它的傲慢再次表明,大科技公司对大型语言模型的严重局限性视而不见。”

“镜像假说”与大型语言模型的社会内涵

但是,知名的复杂性科学研究机构圣塔菲研究所(Santa Fe Institute)研究人员在2022年10月发表的一篇预印本论文中指出(http://arxiv.org/abs/2210.13966),这项关于人工智能的基本共识正在被打破。一项面向自然语言处理领域活跃研究者的调查显示,51%的受访者相信,给与充分的数据和计算资源,仅凭文本训练的语言模型能够在某种非平凡的意义上理解自然语言。随着模型越来越能输出类似人类写作的文本,文本的真诚性成为一个日益严峻的问题。对于大型语言模型如何工作,科学家实际和外行人一样不知情。这些神经网络的内在工作模式很大程度上仍然是一个谜团。神经科学家特伦斯·塞诺夫斯基(Terrence Sejnowski)如此描述大型语言模型的出现:“就好像突然达到了一个门槛,出现了一个外星人,却可以用一种特别接近人类的方式与我们交流。只有一件事是清楚的——它们不是人类……它们行为的某些方面似乎是智能的,但如果不是人类的智能,它们的智能的本质是什么?”

塞诺夫斯基并没有为“外星人”般的“智能”所阻吓。他另辟蹊径,提出了“反向图灵测试”的观点:语言模型所给出的“看似体现智能的东西”成为了“反映面试者智能的镜子”,而研究人与机器的“对话”,我们可能更多地了解到的是人类用户的智能和信念。毕竟,相较于难以确定的“语言模型的智能”,人类用户在与这样的计算机系统中的交互中所表达的是可以确定的。他发现,人们输入给语言模型的提示词或问题越是精心设计,模型所给出的结果就越是反过来让人信服它的“智能”。这就好像人们在与高手对弈时也能促使自己提升棋艺一般,从人工智能的“回应”中所看出的人们深层的意愿的镜像。这被他称为“镜像假说”。

赛诺夫斯基援引人类学家罗宾·邓巴在20世纪80年代末提出的观点,认为智能并不是从在一个荒凉的世界中生存的智力需求中产生的,毕竟很多其他动物依靠它们的小脑袋也能存活下去。相反,智能的“大爆炸”开始于同其他人的合作与竞争。从这个角度来看,所谓的“智能”并不是单个行动体(agent)所具有的某种“属性”,而是始终在与他者的交互中呈现出的一种集体状态,即(虽然只是假设性地)“进入”别人的大脑,“了解”他们的感知、思考和感受,与他人产生共鸣,从而预测他们的行为、影响他们的行动。将同样的能力应用于自身,可以使我们进行反省,使我们的行为合理化,并对未来进行规划。在这种观点中,意识不是从天而降的神秘幽灵,而只是我们用来描述这种“设身处地”与“躬身自省”的语汇。

“镜像假说”的提出,为大型语言模型重新赋予了社会性的内涵。与语言模型的交互并不是一种真正的知识生产(如Meta公司宣称Galactica所要做到的那样),而是通过一种机制来反映人们自身的诉求和意图,为理解这些抽象的“概念”提供了具体的“事实”。从这个视角来看,人工智能的发展,所需要的不仅是具体计算技术的发展和对于智能模型的“唯象”考察,而是仍旧需要某种理论的提炼乃至想象,不断吸收和接纳对于人自身更深层的理解。这些,无疑都超出了“规模就是一切”宣称的范畴。

艺术人类学 | “虚拟世界”何以成为“现实”? ——评查尔莫斯《现实+:虚拟世界与哲学问题》

原载“艺术人类学美学民俗民族民间文学”公众号。

一、“虚拟世界”是实在的吗

“虚拟”与“现实”二分法似乎已经不再成立。荷兰人类学者约斯·德·穆尔在《赛博空间的奥德赛》中指出,人们往来穿梭于“赛博空间”和“现实空间”之时,“不仅仅带着我们离线的许多性格特征、组织机构和思想偏见,而且反过来说,赛博空间更是借助了工业机器、汽车、飞机、收音机、视觉设备、移动电话、银行信用卡、监视摄像头、玩具、武器和医用置入物(如电子起搏器、全功能电子耳)等等,对我们的日常生活开始了庞大的殖民化。”[1]

在《现实+:虚拟世界与哲学问题》中,心智哲学家查尔莫斯也表达了类似的观点。在他看来,“虚拟现实”是“现实”,或至少可以说,有一些“虚拟现实”是复数形式的“现实”。[2] 而且,不同于在他之前的哲学家(包括苏珊·朗格等)对于“虚拟”持有一种较为宽泛的界定,他明确将“虚拟世界”定义为互动的且由计算机生成的空间,[3] 而将“虚拟现实”进一步界定为“沉浸式的”虚拟世界。这使他的论述同当今技术驱动下的“虚拟”高度关联。

对于虚拟世界的实在性,查尔莫斯主要从三个方面展开论证:虚拟世界并不一定是虚幻或虚构的(本体论);在虚拟世界中的生活也可以是善而有意义的(价值论);而我们所生活的现实本身是否是虚拟的则是不可知的(知识论)。[4] 他指出,庄周梦蝶、有关那罗陀(Narada)的印度神话或柏拉图的洞穴隐喻都在一定程度上已经触及这三个方面的问题,而虚拟现实的出现则为这些古老的思想性文本提供了一种更加“实际”的印证,计算机生成的虚拟世界为这些寓言、故事提供了开展平行分析的模型。

但是查尔莫斯并不满足于此。他认为,虚拟世界中的事物并不是次一等的事物,而是应当被视为实在,因为它们(1)以数字对象的形式存在于计算机系统之中;(2)对于其他数字对象和用户能够产生因果关系上的作用;(3)它们独立于人们的心智而存在,放下虚拟现实的头盔、眼镜,这些数字对象仍然存在;(4)对于熟练(或习惯于虚拟世界)的用户而言并非幻象,而且更为根本的是,当人们无法辨识出幻象时,也就无所谓“幻象”,这在将来是可能在虚拟世界中实现的,甚至我们自己可能已经是身处某种超级智能制造的虚拟世界之中;(5)词语的范畴始终在发生着变化,特别是概念名词可以发生扩张,有朝一日,当人们使用“人”这个词语的时候,可以既包括生物学上的人,也可以包括作为数字对象而存在于虚拟世界中的人物角色。[5] 通过这一系列辩护,查尔莫斯认为,虚拟的事物是实在的是合理的。

二、来自人类学的反对意见

诚然,如果我们将数字对象承认为以一种特定存在方式的事物,那么说虚拟的角色之间相互作用也是可取的,它们也的确能够对现实中的用户产生种种因果关系上的影响。甚至人们也可以接受,在相当意义上,计算机已经成为了一种“本体论机器”,它将“所触及的任何事物都从空间和时间组构上加以解构与重构。”[6]例如,游戏角色在虚拟世界中的胜利能给用户带来现实的喜悦,做出庆祝的动作。但是,查尔莫斯认为虚拟世界中的存在是对现实的拓展(“现实+”的含义之一)或至少是另一个种类的“现实”,他所主张的“虚拟即现实”,同人类学者所证实的“虚拟与现实”二分法的崩溃之间,还是存在着根本性的不同。

在人类学者那里,虚拟世界中的事物仍然是现实世界的一部分,这些事物的存在是通过向现实中的现象、事件与物质还原达成的。德·穆尔就明确拒绝将虚拟空间视为“超越我们所熟悉的世界的那个完全不同的幕后世界”,相反,他所主张的恰恰是“应当把它理解成栖居在社会和生物个体当中并且从内部改变它们的一种空间。”[7] 用查尔莫斯所举的另一个例子,我们确实可以将一只现实中实存的猫和一只图像画面中的猫的影像都称为“猫”,都说“这是一只猫”。但是在后一场景中,我们所指称是被意识到的图像的内容。这种语词的“拓展”,实际上是语词用法的拓展,我们可以将虚拟世界中称呼的“猫”视为对“猫的图像”“猫的数字化模型”的某种缩略。词语用法的扩张(如查尔莫斯所设想的将虚拟世界中的人物角色也视为“人”)或许能够成立,但这种扩张并不意味着所指对象就缩合为同一个概念。

而且,我们对待这一“猫”的方式同对待现实中的猫的方式是不同的,这足以建立出辨识现实与虚拟的标准。这在我们考虑查尔莫斯有关虚拟人物能够成为“人”的观点时就显得更为重要。将计算机的运行视为人类智力活动的模型,其前提是将人的智力简化为一种信息处理机制;同样,因为虚拟人物可以完成对话、能对环境做出感知等将他们看作“人”,也是将人缩减为某种感知环境而进行语言表达的行动者。此时,完成特定功能之外的人的特征都被忽略了,其极端的形式如用户对推荐系统而言只是进行“点赞”与“划过”两种操作的行动者,而其作为人类个体的丰富需要也就被缩略为描述这两种行为的若干维度数据。

技术所能覆盖的是极为有限的人类行为,对它所做出的解释即便能够对应上某些人类活动,也势必只有在给定的范围内才能达成。即便有朝一日能够用计算机技术生成出像人一样的可进行各种互动的对象,这种互动方式本质上是可穷尽的,从而和人与人之间实际的交往还有所差别。正如当今的游戏产业已经能够为用户提供虚拟恋人,与人们“聊天”甚至“通话”,却无法现身而与用户共进晚餐,只要人们尚且不失去和其他人的、非虚拟的互动方式,虚拟人物就仍保持着可分辨的方式,以提醒用户“他们”并不是真正的“人”,并使虚拟人物意义上的“人”始终能够向着支撑其表象(形象、行为、话语等)的数据模型、程序代码等数字对象还原。

对技术局部性解释的不当延伸,是对技术这种有限性的忽略。当人们尝试用计算机或其他技术所提供的“模型”,在他们就人类行为乃至思维方式平行展开推演之时,就已经将技术的某种局部有效的解释推展到人类整体的范畴之上。这一点在维纳提出控制论之初就已经有所显现,当时,也正是那些批评者们将一种为技术主张辩护的策略(从而是在特定语境中局部有效的理解)扩张为一种对整体性的认识。它也使得查尔莫斯对技术可能性加以极端化而做出的思考(哪怕只是作为思维实验)失去了意义:这类思维实验轻易地设定了局部性的技术解释所不能覆盖的范围,也落入技术上难以甚至不可能达成之处,从而实际上并不是一种技术上的可能性。

三、作为隐喻的虚拟世界

不过,查尔莫斯积极地为虚拟世界辩护,赋予其实在性这一行为本身,或许提示了一种相较于虚拟世界更为实在的现象:“人类对超越其所在的世界的时空局限有着无法平息的渴望”[8]。在20世纪,这种渴望实际上是从科幻小说和电影中得到典型表达的,通过宇宙飞船或神经连接,人们或是穿越星际到达遥远的星球,或是抛却肉身进入“黑客帝国”。到21世纪,计算机技术的发达,各种虚拟世界(包括时髦的“元宇宙”等)依然表达或利用了类似的渴望。它们通过一系列人机界面的明示和暗示,构建了将计算机网络空间化的隐喻模式。网页浏览器(navigator,导航者)让人们在网页间“跳转”“前进”“后退”“冲浪”,通过网“址”来“访问”“站点”,形形色色的商业服务提供了聊天“室”、评论“区”,从而塑造了技术的使用环境,规定用户的技术体验。

计算机技术中的空间隐喻乃是虚拟世界在概念上的真正根基。良好的沉浸式体验意味着,那些原本呈现于人们面前的事物(“感官刺激的系统”)被放置到极近的距离,以至于它本身不再作为器物“可见”,而只有其所呈现的图像环绕人;技术媒介面前,人成为透明的,而中介本身则是不透明的、无法“看穿”或穿越的不可知者。人们能够沉浸于这种空间的隐喻之中,是通过对起作用的技术设备本身在感知与认识上的屏蔽来达成的。

由而,人们在虚拟世界之“中”能成为何者,成为了开发者,或更确切地来说是技术产品的制造者决定的事项,而说虚拟世界能够容纳人们的生存则是叙事的结果,是“信则有,不信则无”的虚构。超脱自身所处现实的渴望让人们或多或少忽视了虚拟世界的现实基础,过早轻信了这种叙事的建构,从而让技术体验压制了关于技术的知识,让对感官表象的盲信压抑了批判性的反思认识。

与之相反地:重新进行某种技术的启蒙,加深面对技术表象时知识和经验的分析性作用和批判性认识;从而,不是听信“虚拟世界”叙事的虚构,而是通过虚构呈现的别样可能召唤新的行动;将人们从“虚拟世界”虚设的“彼处”拉回到泥泞但真实的土地上来,将它有意识地作为隐喻来使用。这或许是“虚拟世界”通向实在更为可取的路径,而考察这样一种“虚拟世界”,实际上也就是考察当今高技术条件下的人类境况。这可以为“虚拟世界”赋予人类学的意义。


[1] [荷] 约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛》,麦永雄译,桂林:广西师范大学出版社,2007年,前言第2页。

[2] David J. Chalmers, Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, London: Allen Lane, 2022, p. xvii.

[3] Ibid., p. 191.

[4] Ibid., p. 9.

[5] Ibid., p. 201.

[6] [荷] 约斯·德·穆尔:《赛博空间的奥德赛》,第33页。

[7] 同上。

[8] 同上,第55页。

核心成果 | 重审技术分析:计算机图像的意义生成与艺术潜能

原载《艺术学研究》,2021年第3期,https://mp.weixin.qq.com/s/sMOptSrT60BDAXJohJcZ8g

自20世纪末以来,绘画、摄影、影视等艺术形式就已通过数字化方式得到生产和再现,成为当代艺术景观中人们习以为常的一部分。近年来,“新媒体艺术”“人工智能艺术”的火热,更凸显着计算机技术在艺术领域得到日益深入的应用。如列夫 · 马诺维奇(Lev Manovich)所言,计算机已经成为一种新型的艺术媒介乃至“元媒介”,这体现在它既可将已有的视觉和听觉艺术作品加以数字化传播,更以其日新月异的技术手段,开辟出无穷的艺术可能。在此过程中,由计算机生成、复制、显现的图像又具有更为特别的价值。早在20世纪50年代,本杰明 · 拉泼斯基(Benjamin F. Laposky)便借助信号发生器与示波器,拍摄出由这些电子设备生成的复杂曲线图形,开创了后世运用计算机生成抽象图像、以展开视觉艺术创作的先河。1963年,《计算机与自动化》(Computers and Automation)杂志首次提出了“计算机艺术”这个术语,并将由计算机生成的图像风格称为“电子超现实主义”(electronic surrealism)。1965年,首场以计算机艺术为主题的展览在斯图加特理工大学的学生画廊举办,其题目即为“计算机图形”。直到近年,随NFT、区块链等兴起的“加密艺术”也以此类图像为主体。可以说,图像既承载了人们利用计算机所进行的创作,又是操作计算机、审视这些作品所必需的界面。因而在建构计算机媒介相应理论和实践框架过程中,辨明“应当如何审视、理解计算机媒介所呈现的图像”这个问题,具有重要的意义。

在计算机媒介理论研究的方法论层面,目前存在着两个重要派别:以还原技术原理为主要导向的技术分析,以解析符号意义为目的的图像阐释。二者经常被误以为是“水火不容”的,但借助早期计算机艺术的案例和相关理论可以发现,当时无论是技术分析方法的支持者还是反对者,都被先入为主的技术决定论观念所影响,产生了某种程度的思维偏差。纠正这一偏差,重审技术分析的内涵与作用,才能更准确地理解计算机媒介上图像的价值,指导与之有关的艺术实践。

一、传统视角下技术分析与图像阐释的对立关系

技术分析是媒介理论家探讨计算机媒介时常见的一种方法。1970年,汉斯 · M.恩岑斯贝格尔(Hans M. Enzensberger)正是从现代通信技术的特殊性出发,预见到计算机与广播、电视等媒介之间将“融合成为一个普遍的系统”。弗里德里希 · 基特勒(Friedrich Kittler)在20世纪90年代对媒介自主性的相关论断,可以视为上述观点的延续。在他看来,媒介技术之间“只是相互参照和回应,这种专有的发展方式完全独立于个人的、甚至是集体的身体而进行,其最终的结果则是对(人的)感知和器官造成压倒性的影响”。基特勒主张,应当将计算机媒介上通过软件显示的图像、给出的声音等一路还原到程序代码、电子信号,直至计算机硬件的运作原理,从而让“意义缩减为句子,句子缩减为单词,单词缩减为字母,软件也就不存在了”。他甚至反对用传统的社会学观点来辨析计算机媒介中所涉及的权力运作,而是认为计算机媒介的性质,乃至使用这一媒介的社会运行的基本规则,都由芯片等技术设备的设计和原理所决定,主张“从芯片的设计出发寻求社会学的重建”。可见,基特勒所主张的技术分析完全是还原论的,并且对技术与社会、技术与文化的关系持有技术决定论的立场。如果说基特勒构成了一个极端,那么鲍里斯 · 格罗伊斯(Boris Groys)有关“亚媒介空间”的主张则恰好构成与之相对的另一极端。虽然格罗伊斯并未点名提及基特勒,但他在论述中强烈反对“唯科学论的、纯技术的研究”,以及所谓“媒介本体论的真理”不是“科学描述的真理”,目的都是要与技术分析,尤其是还原论式的技术分析形成正面对抗。他认为,计算机等技术设备所显示的图像并不能从技术设备、结构和原理中找到充分的解释。与此同时,他也不愿全盘接受后现代理论关于“作者已死”的论说,不认为图像只是从一种表象到另一种表象的游戏,而是相信另有他物决定了图像。这一“他物”就位于他所说的“亚媒介空间”(submedialer Raum)之中,后者是一个“幽暗的、隐藏的”而又能“突然给人以天启和真知灼见”的神秘空间。他认为:“在亚媒介空间的隐蔽下躲着一个暗中的操纵者,他借助于不同媒介载体的和媒介渠道的机制在媒介表面制造出一个符号层来。”只有在某些“自愿或被迫”的条件下,通过人们的不断“揣测”,“亚媒介空间”才会向人们展示出“媒介的真理”。“亚媒介空间”对技术分析的完全排斥,导致其理论缺乏明确的研究方法,格罗伊斯只能强调“揣测”对于媒介体验而言是本质性的,这使他的理论陷入了不可知论。将格罗伊斯的观点与海德格尔所云“自行置入作品的真理”作一粗略的比较,可以看到:同海德格尔一样,格罗伊斯也试图寻找某种生成性的依据(格罗伊斯针对的是图像等“媒介表面”,而海德格尔针对的是艺术作品),都相信这一依据潜藏在可感知的现象之下,而且对人而言有不确定性(仅仅只能从人们的揣测中出现,或在“去蔽”的同时又有所“遮蔽”)。对于支持图像阐释派别的人而言,这种会令“遮蔽性”消解的技术分析理论,是必须要反对的对象,因此技术分析与图像阐释从那时起就形成了对立关系。这组对立延续至今,并且在有关计算机媒介的艺术研究中具有一定的普遍性。汉斯 · 贝尔廷(Hans Belting)在《图像人类学》(An Anthropology of Images)中曾批评道:“在处理技术图像时,人们仍然习惯于把注意力集中在技术上,集中在生产技术的方法上,而不是集中在媒介与观众之间的关系,以及观众对一种新图像的体验上。”保罗 · 克罗瑟(Paul Crowther)也认为,以计算机为媒介的数字艺术将朝着“表演”的方向发展,直至成为各种“解释的载体”。迪特 · 丹尼尔斯(Dieter Daniels)甚至用“艺术学的视角”来命名与“技术决定论的视角”相对的研究路径。他们都认为,对技术设备给出的图像的探究,应当从人与图像的关系着手,特别是从观众的观看体验出发,对图像内容展开阐释,我们可以将此类观点归结为图像阐释的方法。不过,这种表面上对立的背后实际隐含着一个共同的逻辑前提:它们都在探求图像的生成性依据时,将技术分析简单理解为向物质层面技术原理的还原。而从最初的计算机艺术直至当今互联网艺术、数字艺术提供的历史事实来看,艺术家运用计算机媒介创造作品的过程,必然会同时包含符号意义的创生以及符号意义在技术实现层面的转化两个部分,技术分析与图像阐释之间并不存在一种必然性的对立关系。技术分析并不只是技术原理分析,它能够与图像阐释并行不悖,而且实际上包含无法消解的意义维度,为图像阐释的深入展开提供了条件;与此同时,技术分析对于技术设备上图像的产生、计算机成为艺术媒介的过程而言是必要的。

二、技术图像研究中二元对立视角的缺陷

在攻击技术分析时,格罗伊斯给出了由表及里三个层面的理由。其一,在对象层面,技术分析将破坏图像。“如果我们要探究电视机或者计算机的机器内部是怎么样的或者是怎样运转的,那么我们就必须先将机器关闭,图像也就同时消失,而图像的载体正是这些机器。”从而,媒介表面中的符号及其所承载的意义自然也就处于技术分析的范围之外。其二,在有效性层面,技术分析不一定如其所看起来的那样能够对媒介的性质提供洞见。格罗伊斯指出,“在对相应机器就其特质进行科学研究的时刻,这些机器并不作为媒介载体,而是作为研究对象存在”,此时媒介展现出的性质同它们作为媒介发挥作用时的性质未必相同,而技术分析却不由分说地将从静态机器得出的结论推演到“作为媒介载体”的机器上去。格罗伊斯评价称,技术分析只能带来貌似“客观”的“臆测”,这种“臆测”不仅并不优于图像阐释所进行的“揣测”,而且也不像后者那样存在着触及“天启和真知灼见”的可能。其三,在逻辑根据层面,技术分析甚至是自相矛盾的。格罗伊斯认定,技术分析的研究对象只能处于世俗空间之中,与图像阐释所指向的亚媒介空间互不兼容;但技术分析忽视了这种对立,“径直将世俗空间与亚媒介空间混为一谈”。首先,在格罗伊斯对技术分析三个层面的批判中,对象层面的判断是立论的根基。正是因为他断定技术分析破坏了图像,图像阐释和技术分析的对立关系方才能够建立。而他对“面对图像”和“面对机器”不能同时发生的论证,也为后续提出“亚媒介空间”与“世俗空间”的区分提供了直观的依据,进而质疑技术分析的有效性和逻辑根据。因此,想要阐明这种观点的错误,必须先对他在对象层面提出的论断进行驳斥,在这一点上,威廉 · 弗鲁塞尔(Vilém Flusser)的技术图像(Technobild)理论能为我们提供重要参照。“技术图像”的概念可以追溯到弗鲁塞尔作于1973至1974年间的手稿《人际关系的转折?》(Umbruch der menschlichen Beziehungen?)。他在文中以列举的方式将照片、电视屏幕等通过技术设备产生或显现的图像树立为典型的“技术图像”,并从概念上将其框定在依赖技术设备的运作而产生的范围内。显然,计算机媒介上的图像就是一种典型的技术图像。但在弗鲁塞尔看来,技术图像的意义并不局限于此:技术图像不像其他早已有之的“图像”那样寻求对现实的某种直接“反映”或更准确的“刻画”,而更多来自“概念的运算”。在后来的《传播哲学》(Kommunikologie)中,他进一步认为:原始图像指向了世界中的情境,技术图像则标志了概念;原始图像直接表征了世界,技术图像则需要文本的中介间接地进行表征。因此他将技术图像定义为“覆盖着符号的平面,这些符号又意指了线性文本的符号”,突出了技术图像内在包含了“文本”的层面。它不是从外部被附加到图像之上(如传统上绘画与标题的关系),而是在图像中得到体现。为说明这种新型的图文关系,弗鲁塞尔以天体照片为例,指出此类图片是由望远镜等观测仪器所产生的,属于技术图像的范畴;要正确解读它们,需要人们对其中所包含的“天文学文本”有充分的领会。2019年,科学家们联手制作的“黑洞照片”可谓提供了一个鲜明的例证:人们不可能“看到”黑洞本身,就此而言不存在直接描绘黑洞的图像。所谓的“黑洞照片”是人们根据黑洞的天文学理论,使用技术手段获取数据并加以可视化而得到的。抛开天文学理论的“文本”而谈论这张“黑洞照片”是无意义的,而这张技术图像是否“准确”,也完全在于它是否如人们所预想的那样在视觉符号(如颜色和线条)和相关概念(如磁场方向和强度)之间建立确定的对应关系。

就其中涉及的大量计算机数据处理而言,“黑洞照片”当然也是一幅通过计算机产生的技术图像。诸如视觉符号与概念之间的对应关系,并不只是天文学等科学图像的“专利”,而是广泛存在于技术图像之中,这对计算机媒介上的艺术创作而言同样至关重要。譬如,至今在互联网社区上仍不时出现的字符画(运用各种特殊符号组合形成一幅图画),在形式上可以追溯到1966年的“感知练习”(Studies on Perception)系列。受限于当时的技术条件,美国贝尔实验室工程师列昂 · 哈蒙(Leon Harmon)和肯 · 诺尔顿(Ken Knowlton)借助字符本身色点的疏密程度来表示不同的灰度,进而拼接出灰度图像。人们能在视觉上直观感受到这种对应关系,从凌乱的符号堆砌中察觉到图像中再现的人物、器物、建筑等通常的图像内容。但是相比于直接理解图像内容,当时的观众更倾向于将图像的三极管、电阻等电路符号与四则运算符从图像整体中解析出来,从它们的本来意义与图像内容的张力中把握《感知练习》的图像:计算机能够处理图像,传统的视觉艺术将与新兴的计算机技术相遇并获得新生。出于这一原因,艺术家罗伯特 · 劳森伯格(Robert Rauschenberg)选择了《感知练习I》作为其“艺术与技术实验”(Experiments in Art and Technology,E. A. T.)启动发布会的背景,也让这幅图像出现在《纽约时报》的相关报道中,又在美国纽约现代艺术博物馆作为艺术作品展出。

这些图像内容背后的“文本”——即生成这些图像的算法设计,必须通过技术分析的方法才能从图像中显现出来,但算法设计却又并不直接指向诸如利用电子、芯片等物质从物理层面呈现图像的手段,而是指向了技术图像在符号意义层面与数学、几何等方面的逻辑关联。这表明,技术分析非但可以不破坏图像,而且可以面向图像展开;这就打破了格罗伊斯在技术分析和图像阐释之间人为构成的“非此即彼”状态。其次,对于格罗伊斯以技术分析向技术原理的“还原”是否足够彻底来质疑它的有效性,这一点本身也值得商榷。因为技术分析是否有效不应在于这种“还原”是否足够彻底,而应在于它能否指导艺术实践。2016年,为纪念《感知练习I》诞生50周年,策展人吉姆 · 博尔顿(Jim Boulton)在诺尔顿的指导下运用现代技术手段重新制作了这一图像。同半个世纪前的观众一样,博尔顿也对图像进行了拆解分析,发现《感知练习I》图像由40行、每行96个字符组成,每个字符大小为11×11像素,总共使用了11种字符(其中3个随机加以旋转)以表现8阶灰度。这些与诺尔顿最初提供的档案记录和个人回忆不完全一致,但在对《感知练习I》图像的仔细辨析中得到了确认。他还尽可能地复原了制作《感知练习I》时所依据的照片,重建了字符与灰阶之间的对应关系,目的则在于完成他自己用以表达纪念和致敬的作品。因此技术分析并不是沿着“从特殊到一般”或是“从整体到局部”的方向进行不断“还原”,而是始终保持着对具体技术图像的关注。相比之下,虽然基特勒基本正确地抽象表述了计算机硬件在不同层级上的运作原理(应用程序、系统命令行、基本输入输出系统等),但是诸如此类的“还原”对用于力学仿真或是预测生物分子结构的计算机系统而言也同样适用,因此为格罗伊斯质疑技术分析在图像领域的有效性提供了口实。物质层面的技术原理仅能解释计算机系统是如何运行起来的一般情形,却不能解释它如何成为艺术媒介进而发挥作用。况且,这些技术原理更多是人为设计的结果,所谓的“分析”也只是重述这些既有规定,它对计算机系统如何运行起来的解释非常有限。借用阿多诺的一则评论,进行这样实为技术原理重述的“分析”,至多使人“成为那些故意被他发现的工业产品的发现者,他没有什么收获”。最后,格罗伊斯所说的逻辑根据层面,我们也可以借助技术图像必然蕴含一种特殊“文本”——算法设计这一基本特点予以回应:算法设计正是在“图像”的外观之下,有待发现的意义空间;而有关“亚媒介空间”给出“真理”的信念,可以转换为相信生成这些图像的程序中蕴含了创作者对艺术的理解和所欲表达的观点。对于缺少相关知识储备的人而言,发现这一空间并从中得出图像阐释,或许只能依赖直觉和“揣测”;但是一旦掌握了技术的知识(能够从图像构成中抽象出算法),就能够精确地解读出它的意义。总而言之,在技术图像领域,技术分析不仅指向技术设备等物质层面的实现方式,它还蕴含着一个无法消解的意义维度。呈现于我们面前的技术图像是程序代码运行的结果,而其中所体现的算法,又与创作者的艺术观念密不可分。因此对技术图像展开恰当的阐释,需要首先运用技术分析发现并解读这些潜藏的技术要素。

三、技术分析中意义维度的来源与本质

早期计算机艺术的作品在画面上的直观呈现大多仅是直线、曲线甚至标准几何图形的结合体,单以绘画的标准来看,这些图形并无新奇之处。然而,观众还是对它们产生了相当的兴趣。观者能够在欣赏这些技术图像时获得审美愉悦,很大程度上是因为他们能从这些作品的背后读出通过物理实现手段和算法逻辑结合而构成的那一重特有的意义维度。也就是说,当技术图像成为一件作品,观者在欣赏作品时也必然使自身进入到技术分析行为之中。但是仅仅从欣赏的角度考察的话,技术图像背后“特有”的意义维度与通常美术作品中所蕴含的审美价值仍然很难区分,因此想要判明技术图像中技术分析手段生成意义维度的特殊性及其范围,就必须从相关艺术家的工作流程及其思考轨迹入手,对其展开更加全面的检视。对于创作《感知练习I》的两名工程师而言,他们对已有设备展开分析以使字符打印设备再现图像,蕴含了一种定义“图像”的方式—把物象依照感光器件而分割为若干网格块(类似于今天的像素),将光亮强弱映射到字符表上,这种做法不仅有技术上的原因,而且体现了卡尔 · 戈茨(Karl Otto Götz)“网格画”(Rasterbilder)的影响。同样,A.迈克尔 · 诺尔(A. Michael Noll)创作的《计算机线条构图》(Computer Composition with Lines)和《高斯二次方程》(Gaussian-Quadratic)等作品,之所以能够让人误以为出自蒙德里安、毕加索之手,关键在于从立体派、几何形体派的作品中抽象出若干规则,并以此为基础编制算法、调整程序,使计算机能够“模仿”这些名家风格。至于格奥尔格 · 尼斯(Georg Nees)所作的《弧线漩涡》(Kreisbogengewirre),原本产生于程序错误,但他有意利用了这种“错误”,将它阐释为混沌过程的随机性质,进而与艺术创作中的“灵感”形成对应。可以说,产生这些技术图像的程序,贯彻了创作者对何为“美”、何为“合宜”乃至何为艺术“创作”的理解。当技术图像进入艺术之中,生成图像所使用的算法就不再指向计算机技术的原理和概念,而是涉及从现代主义、抽象派等艺术史中产生的某种抽象逻辑。与其说这些技术图像只是计算机程序的生成物,不如说它们是某种(即便是朴素的)艺术观念的结晶。直接生成这些技术图像的程序代码、算法、评价函数等技术要素,和艺术作品的形式要求之间构成了相互对应的关系,只有考虑到这一点,同时参照程序等技术要素和创作者所希望表达的艺术观念,这些技术图像才能显示出它们的独特价值。可见,技术分析不仅有认识论的作用,而且对艺术实践也能发挥作用。通过它,艺术家才能够真正挖掘技术所提供的“新材料、新技术和新想象”,“使关联和意义从乏善可陈的事物中浮现出来”。此时,种种技术工作不但决定了计算机系统的运作方式,更为创作者表达其艺术观点提供了基本语汇。

右:蒙德里安,《线条构图》(Composition with Lines),荷兰克勒勒-米勒博物馆(Kröller-Müller Museum)藏画家出身的计算机艺术代表人物哈罗德 · 柯亨(Harold Cohen),数十年如一日地完善、改造他制作的绘画机器人AARON,以使后者的运作与自己的绘画方式相容。柯亨去世后,其子在悼念文章中写道:“AARON就像父亲那样作画。”这一例证充分表明,计算机程序和设备可以成为艺术家观点的体现。而通过这样的程序、设备等产生出的技术图像,也就不再是观众视野中的既定事物,而是在人们不断尝试、调整、重组技术“语汇”时产生的“副产品”,它们随着技术手段和艺术观点的不断变化而变化。通过它们,创作者验证自己的意图是否在程序中得到了恰当的体现,甚或这种观念是否可行。就连他们遭遇的技术故障,也为此后更积极地重构计算机媒介奠定了基础:柯亨持续不断为AARON编写新的程序,反映的是他身为画家对“绘画”一事的理解不断变化,而其他在计算机媒介上具有典范价值的艺术实践,也都同时调动了这两种方法,让技术图像的生成过程本身服务于人的艺术表达。

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哈罗德·柯亨和他用机器人绘制的画作图片来源:维基百科,https://en.wikipedia.org/wiki/File:Harold_Cohen_(artist).jpg技术图像生成的动态性,意味着观众所解读出的种种意义并不能直接产生出技术图像,而是通过技术分析与图像阐释的相互作用,在技术方法与艺术观点的相互渗透中逐步确立。创作者一方面以技术分析指导他们在计算机媒介上的技术工作,如程序的编制;另一方面也对计算机给出的图像加以阐释,检验其是否达到他们预期的效果,或是在他们的艺术观念下成为“可解释”的对象。这两种方法被交替使用,依赖的是人们对技术图像的高度意识;在人们的调节下,二者得以协调一致地发生作用,程序代码中蕴含的几乎无穷的图像可能性获得了一次具体的实现,而人们也能在错误、故障和意外结果面前反思自己的技术工作和艺术观点,使作品趋于完善。在创作者的调动下,技术分析早已不再止步于既定的技术原理,图像阐释也不满足于对某个现成之物所作的猜想。最终,计算机的诸多技术要素得以合理排布,设立新的表达方式、构造新的作品,以至于建构计算机媒介本身。用弗鲁塞尔的话来说,这体现了对技术图像的真正掌握——人们“坐在计算机前,按着键,创建线条、曲面和立体结构”,从事各种计算机媒介上的工作,是为了将“他异世界”(alternative Welt)投射(projizieren)到现实中来,也就是将艺术乃至人类生存的各种可能性,将人们自身将去往何处的设想,召唤到现实的世界之中,而这正是创作所具有的共同特点。同时,“按着键”的技术动作也服务于这种对可能性的构想与探究。至于来自神秘的“亚媒介空间”的对图像的“操纵”,本质也就是创作者将技术分析与图像阐释相结合,以此超出原本设计那些技术装置的目的,将它们转化为艺术观念表达的媒介。因此,技术分析与图像阐释不是随意或偶然的,它们可以理解为在技术媒介上从事艺术创作所必需的两种工序,而计算机媒介上图像的生成性依据,就在于这两者发挥作用的过程。人们有意识的创作使二者得以协调一致,形成了相对稳定的技术图像,而计算机也凭此才称得上是艺术的媒介,得到不断的更新。这样,我们不必依靠某个位居媒介之“下”(sub-)而无法捉摸的“亚媒介空间”就能为这些图像寻找到生成性的依据——人们关切“意义”并非从“亚媒介空间”中自动生长出来,相反,实践者们(既包括创作者,也包括带有批判性目光的观众)将两种方法统筹协调,在媒介之“上”开辟出从事创作的空间,最终塑造了技术图像。

四、重审技术分析

在艺术创作领域的意义

参照弗鲁塞尔的技术图像理论,回顾早期计算机艺术的历史,可以看到:在计算机成为艺术媒介的过程中,技术分析同图像阐释协调一致、互为补充,催生了诸多创造性的艺术成果。相比之下,当今较为时兴的理论考察却显得各执一端,将技术分析与图像阐释割裂甚而对立。这种理论状况的产生,不能完全归结为个别研究者的一己之见,而是与当代的艺术实践状况紧密关联。不仅一般受众在面对计算机媒介时会不由自主地将它接受为不可更改的、封闭的技术系统,而且在时下流行的一些“新媒体艺术”创作过程中,艺术作品的创作被分割为概念设计和技术实现两个环节:艺术家的身份在此异化为用作吸引投资与收藏的“品牌”,而专业的技术团队则负责完成他们所给出的“创意”。如果对这个创作体制进行类比的话,就好比署名的“画家”从来不亲自执笔作画,而只提供“创意”,“技术”对此类艺术家而言,从必须亲身掌握的劳动技能异化为对技术产品与服务的资本性占有,他们对技术的理解也必然会在很大程度上退化为单纯对图像内容的阐释。因而在计算机已得到广泛运用的当下,不是所有计算机媒介上产生的技术图像都能起到弗鲁塞尔所说的那种“投射”的作用;理论上“技术”与“图像”的分裂,反映的正是实践上二者的分化。通过对技术分析的重审,我们发现,技术分析在艺术实践中有其不可替代的重要意义。如丹尼尔斯所言,人们只有积极介入技术媒介本身的生产过程,不仅操作各种现成的技术设备,而且将热情投入技术的生产和配置之中,才能最大程度实现媒介的潜能。通过将技术分析从“技术图像的物理实现手段”这种片面化的理解中解放出来,让计算机媒介不再是让人望而却步的“黑箱”;而注重技术分析所蕴含的意义维度,将其与图像阐释相结合,则能支撑我们更有效地运用计算机技术实现艺术表达。积极地拥抱技术分析,能够打破计算机系统封闭的结构表象,揭示出它仍处于变化之中、具有充分介入空间的事实,从而激活计算机媒介艺术的潜能。本文系国家社科基金艺术学青年项目“计算机艺术历史生成问题的人类学美学研究”(项目批准号:21CA169)阶段性成果。

城市人类学 | 从“信息”见“意义”,由“数字”回归“人文”

首发于澎湃新闻:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_19031904

“信息”与“意义”

1948年,维纳在《控制论》中提出对信息加以测量的设想。他将信息的传递简化为一系列“二选一”事件依序发生,并将其界定为一种“负熵”:信息在噪声中的消散同熵的增加遵从相似的统计学性质。同年,香农发表了《通信的数学理论》一文,其中也提出了今人所知的信息熵概念。“信息”成为一种可被测量的对象,概率式的模型为其提供了刻画的尺度。

这种对信息的技术性定义在很大程度上塑造了今天的数字媒介。不过,并非所有人都对这种定义投以赞许。1955年,信息论“英国学派”的代表人物麦凯伊(Donald M. MacKay)指出,这种定义带来了两种不良后果。首先是,它使人误以为信息论是一种完全不在乎意义的理论,而这一点实际上为香农所否定过;随之而来的则是,“意义”被视为“主观性的”、“模糊的”乃至“危险的”,并因此被驱逐出信息论的讨论范围。
麦凯伊认为,信息的测量不仅可以从概率的方面考虑,同时也可以从结构的方面(独立的特征数量,或信息的“自由度”)和证据的方面(信息为表征某个对象或结果所贡献的证据单元的数量)等不同角度加以计量。这实际就提示了信息在不同语境中的质性差异,也就是被吸收到“信道”、“信源”的概率模型中的那一部分复杂的结构。
如海勒(N. Katherine Hayles)在《我们何以成为后人类》中所言,对于信息的概率式观点,很长时间内主导了“工业标准”,而对此的异议只能在学科边缘时隐时现。事实上,在麦凯伊之外,还有通才式的英国学者贝特森(Gregory Bateson)。这位历经动物学、人类学而进入家庭治疗和心理学、语言学、视觉影像研究等多个领域的学者,在与控制论的接触中形成了自己对信息的见解,通常被概括为“信息是制造差异的差异”(a difference that makes a difference)。
在贝特森自己的表述中,“制造差异的差异”实际是对信息“位”的定义,即构成信息的基本单元。不过,所谓“误读”实际并未错过贝特森信息观点的关键,也就是强调对人而言的信息,包含了质性上的差异,无法通过简单测量某个“数量”就能得到表征,从而允许了“意义”发挥作用。

为了与“信息”的技术性定义相对比,也有好事者统计了《傲慢与偏见》中“information”一词出现的数量,比较了它们出现的语境。在他们看来,简·奥斯汀代表了一种更为古老的对于“信息”的观念,即话语、文本、图像等各种载体承担的题材内容。它可能是关于现实的,也可能关于虚构;可能是真实可靠的,也可能是虚假的;不仅如此,它可能完全不是命题,而是疑问或命令。可见,技术性的概率定义,为信息的传播提供了工程上的思维工具,但它尚不足以作为一种真正综合的关于通信与传播的理论。

信息洪流中的城市,“身”与“心”的碰撞

在今日城市的语境中重提旧事,不单是对不断重塑日常生活经验的数字媒介进行某种历史起源的追溯,更是要回应其中愈发无所不在的数字媒介的应用。如雷尔夫发现的那样,数字媒介、跨国贸易和快速交通的兴起,扩大了人的生活半径,关于“地方”的经验从而得以“极大地扩展与丰富了”。人们可以“待在自己的房间或坐在路边的一家咖啡厅里,品尝着一台意大利机器调制出来的萨尔瓦多咖啡,脑海里想着其他地方的事情,或阅读一封遥远城市的朋友发来的电子邮件”。这样的日常经验,将无数的“地方”同人建立了关联,也改变了人们同地点之间的关系,对从未亲临的地方产生情感的亲近,已经成为了现实。

“信息”本身就构成一个世界。早年的网络游戏《第二人生》引入了“城市”作为角色扮演游戏开展的场域,而如今有关“元宇宙”的话语也在营造诸多“梦境”。它们接连不断邀请人们进入并投身“赛博空间”,营造虚拟的、信息之海中的“城市”。“赛博空间”的流行意味着,人在参与联机活动时,至少部分地(感官上或“精神上”)脱离了其身体所处的地理方位、时间坐标乃至以此为约束的社会关系,“转送并安置”于另一种异质空间中,获得替代性身体的经验。支撑它的则是一种数字媒介版本的“身心二元论”:凭借技术转换,创设出一个专属于“心”的“宇宙”、赋予其有别于“身”的位置,并将其设定为人的“实在”,由此,“身处果壳之中,仍然是无限宇宙之王”得到了实现。
但是,雷尔夫看到,数字媒介嵌入现实之中,“它们穿过空气和墙壁,穿过埋在地下的电缆,离开建筑物,浮现在小型设备里”。在这个意义上,赛博空间是一种无法实现的隐喻,人们就在“此时此地”操纵种种数字设备,并不会因此被传送到另一时空。只有当人们毫无防备地沉浸于媒介之时,真实的体验才被无意识地认定为实在发生的事件。

2020年8月,上海徐汇跑道公园,一家书店的墙上有一道镜像。诚然,有各种证据表明,人们在进行电脑游戏与观看VR表演时,会因视觉上感知的情境(如危险的悬崖)而产生“真实”的情感体验。而人们面对电影、小说时早已有过类似体验:在图像呈现的“悬崖”面前感到恐惧,就像最早的电影观众面对《火车进站》的画面时落荒而逃。如果在感知与认识上屏蔽了起作用的技术设备——屏蔽了它们的物质性存在,只有这种无防备甚而是无知的沉浸,才能让人心甘情愿将其作为真正现实的感情与精神来接受。赛博空间的隐喻得以兴起,是权力与技术体验压制技术知识(经验),对感官表象的盲信压抑批判性认识带来的结果,与身心的二元分离相辅相成。

从“数字”向“人文”回归

身心二元论的复兴这一事实本身,提示了此种二元论的社会条件获得了持续的再生产。正如过去人们在“人的本质没有真实的现实性”的社会中,不得不创造出非人的存在以寄托“幻想的幸福”;寄希望于数字媒介的“宇宙”、创造一个能够自主行动的“化身”,同样标志了一种“幻想的现实性”。这个意义上,数字媒介提供了“无情世界的感情”和“没有精神的制度的精神”新的表现形式:数字媒介的“宇宙”愈是“丰饶”而“自由”,也就相应暗示了“身”在“真实的现实性”中被劳役、被束缚的状况。
与此同时,信息采集与传送的地盘不断扩张。我们在城市中的行为,对应形成一系列多种媒体和制式的数据。仿佛某种“数字副本”,准确记录了我们的地理坐标、身形外貌乃至健康状态。“信息”越来越多,而其与“意义”的距离却越来越大。人们在城市中的运动被映射到信息的集合之中,成为小说家笔下那种“海滩人”,竟然成了某种奢望。
另一方面,通过数字媒介、“在赛博空间中”得到表达的追求,体现了人文的品质;而为信息的扩张正名的方式,也往往表达了良好的愿望。事实上,即便从技术一端来看,诸如“人在环路”(human-in-the-loop)的设计思想,或是有关建设“以人为中心”的人工智能的倡议,都是把过去在推动信息技术的“自动化”话语中,一度被忽视甚至排除的人的因素,重新纳入考虑范畴。

近来,关于“数字人文”的反思,更显示出从对数字媒介技术手段的追求向人文学科的内涵回归的趋势。它将数字媒介所调节和中介的人类生存境况视为展开研究的一个前提,有意识地加以审视。
W.J.米切尔在《地方的复仇》中指出,数字媒介将人们转变为事实上的“缸中脑”,这至多是暂时能忍受的境况,却不是人的应然状况。“生存主义者”大可将自己与世隔离,但大多数人仍依赖于那些具有独特价值、不可通过“信息”而复制的“地方”——那些真正具有意义的处所,将经受数字媒介的挑战,脱颖而出。逃脱“信息”捕捉的“意义”成为从“数字”境况回归“人文”的一条重要路径。
譬如,随着地图导航、叫车平台乃至各种外卖平台的广泛使用,人们在城市日常生活中产生和使用着各种地理信息数据,可谓日用而不知。而这些数据或信息流所含有的奔赴的意义,却丢失在路径轨迹的坐标数据之外。“意义”在“信息”之中的创造,也生发着难以被已有框架框定结构的新的信息。
“意义”构成人们需要并使用“信息”的缘由,是帮助人们抗拒那些企图将人扁平化为各式“数字”媒介中传送的信息的立足点,也是“人文”的立足点。由此,当“信息”洪流中呈现出那些未曾出现的事物、未曾辨识的景色,即便引人遐思如流星般短暂,也是获得了意义,而指认这种意义,就仍然显现出无法被框定为“信息”的、现实的而非幻想的人生之丰饶。

艺术人类学 | 贝特森的“实验性”写作

首发于“艺术人类学美学民俗民族民间文学”公众号:https://mp.weixin.qq.com/s/sIW4GXMpXX-pDIjwTjWRvQ

1986年,乔治·马尔库斯(George Marcus)和米开尔·费彻尔(Michael M. J. Fischer)出版了《作为文化批评的人类学——一个人文学科的实验时代》,产生了广泛的影响。尽管两位作者以一种相对克制的方式,将“表述危机”限定在文化人类学、特别是民族志写作相关问题范围内,这一术语事实上还是在人文社会科学的不同领域得到了广泛的使用。每每当学科的发展遇到瓶颈之时,“表述危机”便成为诊断问题的有力抓手之一,而与之相关联的“实验性写作”则为寻求解决方案提供了参考。

“表述危机”这一表述本身虽然诞生于20世纪80年代,这样的境况并不是一朝一夕突然出现的。譬如,在1936年,格雷戈里·贝特森就在民族志著作《纳文》中指出了类似的困境。他在第一章中即谈论了“表现(presentation)的方法”,指出:

如果我们能够充分地展示一种文化的整体,使其每一方面都完全像它们在其文化自身内部那样各得其所,那么对于读者来说,就没有任何一个细节会显得怪异或是匪夷所思,相反,每个细节都会显得自然而合乎情理,就像那些一辈子都生活在这一文化中的当地人所感觉到的那样。我们也许可以通过两种方式来努力达到这样一种展示,一种是通过科学方法(technique),一种是通过艺术手法(technique)。[2]

在他看来,艺术采取一种“印象式的技巧”,悄无声息地将关于一种文化的知识隐藏其中,让读者不自觉地就能够体会到文化的整体性面貌。相比之下,而科学方法则试图通过运用分析性的术语来描述作为整体的文化,有意识地让读者在文化现象的细节之间按照研究者的理解建立关联。显然,贝特森不仅认为“艺术手法”是对“科学方法”的补充,而且在前者所提供的洞见观照下,后者在表述社会文化时是否能够达到人们期许的效果,实际上是值得怀疑的。针对当时盛行的功能学派,贝特森断言:“如果功能研究不能将结构和带着情感色彩和精神气质的文化的实际运作联结起来,那么从理性上说,这种研究就永远不可能是完整的”,[3] 而“我们是否有充足的理由将人们的行为的社会学功能视为潜在动机的表现都还是很成问题的”。[4]

由此,贝特森走上了一条“实验性”的写作道路。仿佛预见到半个世纪后人类学界的“实验性写作”热潮一般,贝特森在后记中称:“本书的写作是关于人类学材料之处理方法的一项实验,或者说是一系列实验”。[5] 这种“实验”体现在《纳文》独特的文体风格上,具体表现在那些作者承认自己认知与表述的局限性乃至错误的脚注里,也体现在它看似不合常理却又颇具反思意味的谋篇布局中。对贝特森著作的重读让20世纪80年代那些面对“表述危机”、正在摸索“实验性写作”的文化人类学家兴奋不已,以为在先驱者那里找到了可以追随的范例。

马尔库斯评价,《纳文》是贝特森思想的“立宪时刻”(constitutional moment);通过这部著作,贝特森“对分析性写作和描述性修辞在表述自身思想与社会现实的充分性做出了判断”。[6] 毋庸赘言,这种判断以否定性的方面居多:当他花费整整一章的篇幅来谈论“问题和探究的方法”时,其目的也不像当今许多研究著作那样置于篇首以提供下文展开的明确线索,而是出现在中间(第八章),出现在他已经运用了当时通行的一系列研究方法写作之后。这让他对于“问题”和“方法”的讨论中出现的自我怀疑、自我否定和自我纠偏,实质构成了对彼时人类学描绘“文化”方式的怀疑、否定和纠偏。

在马尔库斯看来,当时的文化人类学界对于贝特森的推崇在某种程度上也是读者先在立场投射的结果。就像人们往往能从已成经典的著作中重新“发现”了当下所盛行的思想那样,这些文化人类学者对贝特森的热情是一场“一厢情愿”,即便在客观上贝特森的著作促进了彼时民族志“实验性写作”的勃兴与发展,这种效用终究不是建立在对贝特森本人观点的恰当把握上。而且,贝特森的自我纠偏并不能直接导出建设性的新“方法”——甚至贝特森本人也承认,与其说这种“实验”展示了一种“方法”,不如说是“缺乏方法”。[7]

贝特森所采取的,是对理论与观察材料之间关系的反思,是对“概念抽象过程中不可避免的陷阱”的反思,它们无不是围绕文本的写作本身展开的。但是对于文化人类学的“实验性写作”而言,相比写作,更重要的是田野调查;相比概念的思辨和学人之间的对话,更重要的是与“他者”的对话。因而从马尔库斯的立场来看,贝特森的“实验性”写作,无法等同于文化人类学的“实验性写作”。

马尔库斯还指出,《纳文》体现了贝特森在认识论上几乎是过度的担忧,这种担忧使整部著作走向了“失控”;其篇幅的绝大部分与其说是民族志,不如出自对民族志书写的哲学关切(philosophical concerns)。的确,贝特森在完成《纳文》之后就放弃了民族志的文体,他虽然积极尝试对话、谈话等方式来形成和阐发观点,成文时也还是采用了更为传统的论文形式。这些事实印证了他“完全失去了对(民族志)实验性写作的兴趣”。[8]

但是,当我们跳脱文化人类学对于“实验性写作”的框定,不难看到贝特森式的“实验性”写作恰恰彰显了一种应对更一般意义上“表述危机”状况的方式。充斥在《纳文》正文与注释之间、章节与章节之间,那些几乎是过于自信的“科学”话语与自我怀疑的哲学反思之间的张力,并不像马尔库斯频繁使用“忧虑”(“worry”“concern”)“焦虑”(“anxiety”)等词所暗示的那样,是一种“不稳定的”(“erratic”)运思历程乃至精神状态,而是显现了学术的“表述”在某种终极意味上不得不面对的不确定性与不完全性,以及一位学者对此展开的思想抗争。

贝特森和米德称他们和维纳一样,都把自己视为系统中展开参与观察的人,这与工程师超然地(detached)观察输入输出方法形成对比。在米德的启发下,海因茨·冯·福斯特(Heinz von Foerster)发展了二阶控制论的思想[9]

作为这种抗争的产物之一,贝特森提出了“循环性”(circularity)的概念。他发现,(1)学理概念只是“一些标签,它们标示着某些观点,人们以此为基点来观察所有的行为”。[10] 它们具有无法克服的局限性,但同时又是任何从事知识劳作的人都不得不使用的思维工具。因而,人们只能在使用概念的过程中不断寻求新的陈述,即“首先必须观察大量可资比较的现象,然后才能对其中任一现象作出某种理论陈述”。[11] 这是经验材料与术语之间在方法论层面的循环性。(2)而当人们考察的对象是一个内部不断处于相互作用中的系统之时,这种现象又具有另一重“循环性”,即“每个因素都对其他因素的活动有所贡献,每个因素又都依赖于其他因素的活动”[12],这是“整体”与“部分”在因果关联上的循环性,我们也可以说是一种认识论上的循环性。(3)更进一步来说,当这一系统正是人类社会本身时(即便是其中微小的一个部分),便意味着研究者自己已经身在这种复杂的互动之中,其所实施的研究行为本身就是这种互动的一种形式。这便关涉到诸如观察者如何在其所观察、同时也是参与的社会中找到自己的位置,又将社会放置到何种位置之上。随着后期贝特森转向了控制论的话语方式,这可以被表述为“在系统之内定位观察者和在观察者内定位系统”[13]。它赋予了“循环性”思想以存在论的维度。

“循环性”的上述三个方面,很容易让人联想到哲学家们所提出的“阐释学循环”,尤其是其中对于观察“基点”与表述关系的思考、对于“整体”与“部分”关系的重视,都与“阐释学循环”中的一些重要问题构成了呼应。但或许更为重要的是,正如“阐释学循环”从如何阐释具体的文本,经由对于“理解”与“阐释”本质的思辨,发展到与人的生存紧密关联而又有据可循的“效果历史”(Wirkungsgeschichte);[14] 贝特森所说的“循环性”,也蕴含了一种类似的转折意味,它起始于(1)对于“科学方式”书写有意识的方法论反思,经由(2)对表述有效性与社会因果关系的认识论思辨,并趋于(3)对研究者或观察者研究与观察行为反身性的(reflexive)考察。正是这层反身性的意蕴,在相当程度上为他与控制论的相遇,乃至“递归认识论”(recursive epistemology)[15]的建构埋下了伏笔。

贝特森式的“实验性”写作为认识论问题提供了一种操作性的(operational)切入路径,导向了他之后对于“认识”问题的进一步探究。这种考察仍然具有存在论的立意,但并不因此走向纯粹的哲理思辨,因为贝特森将“认识”从某个人头脑中的概念和感知到的知觉刺激,情境化为特定社会条件下展开的行动及其结果,进而关注如何才能有所“知道”并作出决断。[16] 正如他在回顾自身理论发展历程时总结的那样,这使关于“认识”的学说“不再是哲学的一个分支……而是在很大程度上已经成为实验与观察的科学。”[17]

(注释从略)

相关活动 | “元宇宙:理论想象与实践空间”研讨会

原载:https://mp.weixin.qq.com/s/EgTzkXdbEtM3OgraPoFcKw

近年来,技术的发展扩展了想象的边界,疫情的原因使人们开始重视虚拟场景的构造,元宇宙的概念成为了热点。作为真实世界的延伸与拓展,元宇宙受到了多个领域的关注。围绕元宇宙的理论与实践,许多专家学者都进行了研究和思考。2022年5月28日下午,由上海社会科学院文学研究所主办、上海社会科学院城市文化创新研究院城市人类学工作室承办的第八届“水花雅集”青年学术沙龙在线上成功举办。与会的青年学者从媒介理论、技术哲学、城市文化、文化产业等不同的研究角度围绕元宇宙展开了探讨。

活动伊始,上海社会科学院文学研究所所长徐锦江代表主办方对参与本次活动的专家学者和媒体表示欢迎,并介绍了水花雅集的由来和宗旨。他通过疫情期间一个关于元宇宙的段子指出元宇宙已经进入了公共的视野和流行的话语,虽然来自于文学艺术的想象,但与哲学、政治、法律、伦理,尤其与传播技术、产业发展紧密相关。希望与会者能够在已有研究成果的前提上,提出更有现实意义和理论价值的高见,让元宇宙真正造福陷于困境的人类。

青岛大学文学与新闻传播学院副教授于成探讨了“作为想象媒介的元宇宙”。他认为“走向元宇宙”本身是一种制度化的文化想象的表达。从媒介考古学的视角来看,虽然人类对媒介的想象总是在一套制度化的文化实践中展开的,但不是线性的、单一、必然的直线,而是发散的、多元的、偶然的。互联网的“上半场”完成了人与人之间的“弱连接”,我们直接把批判矛头指向“互联网的下半场”,如“在任何场景下做事”“更有效率”“更加精彩”等表达的再审视。从社会心理学的视角看,拥抱元宇宙是拒绝向外探索或不确定性的群体心理写照。如果必然走向元宇宙,可以在主流的想象中进行一些想象减速的元宇宙,更需要想象减速的元宇宙,想象缓解晚近现代性精神危机的元宇宙,以及想象同“星辰大海”保持联系的元宇宙。

同济大学艺术与传媒学院讲师张艳,从技术现象学的角度切入,认为元宇宙是一种话语和想象。技术形象与技术现实的辩证关系,技术想象也有现实效力,技术想象与技术现实是相互嵌套的。历史上,技术创造往往是由技术想象作为先导。元宇宙为我们开辟了未来技术发展的愿景,这一愿景是对我们当前技术现实导致的区隔化和离身化的不满与补益。元宇宙是将已经实现的社交网络通过虚拟现实的底层架构,进行整体性提升,实现更具身化的社交。她采用了“混合现实模型”——实现计算机+现实空间+身体运动空间的交叉。混合现实的内涵强调元宇宙中身体临场的重要性,身体运动作为图像构造的一种生产性的要素。同时,强调技术中介的消隐,这种情形下的技术中介更加贴合我们的真实身体运动,构成身体图式的一部分。

上海社会科学院文学研究所助理研究员朱恬骅以“‘远程在场’可能性的条件”为题,认为元宇宙复兴了“远程在场”。“远程在场”试图打破人自己在物理时空中的唯一性,赋予其双重乃至多重的“位置”。“远程在场”将人定位于另一重不同于物理空间的“空间”之中。这种“空间”很大程度上是一种对计算机网络应用的隐喻。空间隐喻起初是一种观念性的存在,提示了通过计算机技术赋予人多重“位置”的可能性;它通过用户界面中得到了表达,后者通过塑造使用环境、规定用户的技术体验,而为这种观念提供了表征。元宇宙延续了“赛博空间”以来将计算机网络空间化的隐喻模式,并将这些原本分散、程度不一的定位统合起来,指望以可视(可感)的方式呈现出来。

上海师范大学影视传媒学院副教授赵宜以“电子游戏的信息:界面的延伸”为题,试图重回电子游戏作为回应元宇宙议题的方法,探寻电子游戏作为新技术的艺术本体。当前,全球范围内元宇宙命题的发生,很大程度上来自于硅谷和好莱坞合作营销的概念神话。斯皮尔伯格与扎克伯格的结盟,将元宇宙表达为基于视听感受的消费景观。由此,电影工业过渡介入新技术话语,致使旧的视觉文化习惯压抑了以电子游戏为代表的新媒介技术的未来想象力。面对电影的惯例与“偏见”,电子游戏不断提示着操作的生产性和响应的开放性原则,由此展露出新技术蕴含的媒介信息。

上海社会科学院文学研究所助理研究员杜梁关注“元宇宙的媒介本体属性”。他认为,当前多数关于元宇宙的理论想象,都忽略了对其媒介本体属性的讨论。元宇宙的本体建构,需要以虚拟现实技术的应用为轴,从技术“基建”、场景建构、人机对话和主体延伸等角度全面铺开。在元宇宙中,扁平化、点状化时空场景互联成多中心蛛网,与机械紧密结合的千面主体随意跃动其间,人类存在方式有望进一步推向“后人类”阶段。

游戏设计师、自媒体“落日间”创始人叶梓涛则从游戏设计的角度展开了探讨,他认为游戏设计维度在元宇宙的思考中有所缺失,游戏设计不是丰饶经济学,而是经济的经济学。他从游戏设计的维度思考了虚拟世界的虚构方法方案,探讨了元宇宙的“机械降神”与断裂。他认为引入游戏设计的维度和思考或许能够帮助更加具体的思考元宇宙的愿景,并且提出玩家的元系统素养或许能够面对元宇宙的一种可能,并用“游戏化”的话语的变化与批判作为比较,就如同游戏化尽可能多地“碰瓷”相关作品,把它们说成游戏化帝国的一部分,或许元宇宙也是一个通过对其他事物和作品的吸纳与“碰瓷”而内在空洞的概念。

在讨论环节,《艺术学研究》编辑赵东川提醒我们注意,当前有关“元宇宙”的讨论缺乏共通的概念基础,这会阻碍有效的学术对话。同时,他也不认为虚拟现实等技术对于人或计算机技术而言具有划时代意义,乃至构成技术变革。他指出,在虚拟现实正式出现之前,就已经存在大量的技术实践,用当时可取的方法呼应同样的主题。

燃麦科技联合创始人的唐迤认为,目前“元宇宙”的发展类似于2000年左右的互联网,处于野蛮生长的阶段,许多泡沫终将面临破灭。但是,“元宇宙”确实让业界看到了一种新的可能性,这个可能性本身能够推动未来10年、20年甚至于更长时间的发展。人们会寄托于一个新的事情你去做贡献,只要这种寄托存在,“元宇宙”就具有生长的潜力。

游戏设计师范子懿认为,现有媒介技术的特点使之更易营造恐怖氛围、激发生理反应,相比之下,传递温情和信任就显得困难。此外,人们对叙事内容的需求存在消耗性的特征,这使元宇宙“无限内容”的承诺面临挑战。他认为,人的价值感来自积极主动的付出,当媒介技术能够更直接的去触动人的神经感观的时候,人们在“元宇宙”里付出得也越少,将导致它的价值相应降低。

城市人类学 | 未来城市需要怎样的“自组织”?

原载澎湃新闻:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_17279706。

在关于未来城市规划的讨论中,人们常能遇见“自组织”(self-organization)一词。有研究总结称,城市规划中的自组织,包含自建(self-building)、自治(self-governance)和自协调(self-coordination)三种不同模式,它们都是社群内部,相对独立于外部干涉而引入一定秩序的空间性实践(spatial practice)。也有研究者从是否具有正式的决策机制,参与者来源的开放程度,主要动机和成果预期,在空间构想、生产、消费中所处的不同阶段等维度,对自组织作出进一步精细化的论断。2021年1月,上海弄堂里的一处公用厨房。本文图片均为 澎湃新闻记者 周平浪 图
2021年1月,上海弄堂里的一处公用厨房。本文图片均为 澎湃新闻记者 周平浪 图

作为一个术语,“自组织”的概念,概括了城市中现实发生的群体行为,这些行为左右了建筑空间的营造和使用,并由此具有空间上的形态。
而另一方面,还有一些称为“自组织”的方法,虽然同样以建筑空间的形态呈现,但其过程高度依赖计算机模拟,即在掌握地理形态特征的基础上,对人群行为的统计和建模,寻找到最小化某些代价、最大化某些效益的空间形态。这种方式和“算法建筑”等建筑设计前沿高度关联。
以上两种“自组织”都声称,由自身得出的空间形态具有某种优势。而后一种“自组织”,似乎是以空间形式为本位,寄望通过一些约束条件的限制,而获得较优的空间配置。
使问题更为复杂的是,“自组织”这一术语,又进一步与“涌现”(“突现”)等概念相关联,指向始于上世纪中叶的控制论、信息论和系统论。因而,在谈论“自组织”的概念如何适用于对未来城市的构想之前,有必要首先回顾它的来源。
自组织的“前世”
1947年,英国精神病学家、控制论的先驱者之一,罗斯·艾什比(W. Ross Ashby)发表了《自组织系统的原理》一文,首次提出自组织概念。他在文中主张,一个“严格意义上物理—化学的系统”,也有可能通过“自身诱导”的内部重组,而在行为上发生改变。
控制论专家海因茨·冯·福斯特(Heinz von Förster)注意到,随机扰动(“噪声”)对自组织的产生具有重要意义:它是一种“噪声中产生秩序”的过程,系统由于受到扰动,而得以发生状态改变,转而寻求更强的稳定性。此后,法国生物物理学家亨利·阿特朗(Henri Atlan)也提出“复杂度来自噪声”的观点。
数学家J.H.康威(John Horton Conway)发明的“生命游戏”,为后世谈论自组织提供了更为直观的范例。在由计算机模拟的网格(像素点)之中,每一个格子上的点,随着周围4或8个点的颜色有规律地改变。在不同的规则和初始状态下,可能出现连续“运动”的结构,由于它们往往沿直线“运动”,也被称为“滑翔机”。2008年,一群蝌蚪。
2008年,一群蝌蚪。

“生命游戏”将微观上简单而严格的规则,与宏观上突然出现的图案或模式相联系,也将“自组织”同另一个相近但有区别的概念联系在一起,那就是“涌现”。“生命游戏”中的“滑翔机”,并不是某种刻意为之的动画效果,而是简单规则产生了复杂效果。
从艾什比的定义看,“自组织”描绘的是整个系统具有的特征,而“涌现”则特指系统中的微观组成部分和宏观特性之间的关系。两种现象虽可同时发生,术语却不可互换。
举例来说,恒温器是一种自组织(自发导向某个恒定的温度,无需人为时时调整),但它并没从本身相对简单的结构中涌现出某种更加复杂的结构。另一方面,从随机产生的结果中,人们也能够获得某些特定的结构并赋予其意义,如约翰·凯奇的《更易之乐》(“Music of Changes”)。
涌现与自组织,空间或人
自组织与涌现的区分并非无关紧要。当人们不断援引城市是一个“复杂系统”,而为引入“自组织”与“涌现”的概念作准备之时,似乎多少忽略了这一“复杂系统”的特殊之处:无论城市的设施——各式建筑、道路、管线,还是城市的主体——人,这些进一步细分的单位仍然是高度复杂的,相互的关联也同样复杂。2020年10月,将要搬迁的金友里。
2020年10月,将要搬迁的金友里。

例如,就交通而言,人们的行为固然只是在道路上以各种方式通行,但每一种通行的方式,或起迄点的设定,既是某种“交通决策”,也往往具有多于单纯运输的意义:求医路线争分夺秒,通勤路线希望可以负担而又不至过于漫长,而游览路线则希望轻松愉快。
在这一状况下,人们或许很难在现实场景中找到真正意义上“涌现”的空间形态。因为涌现侧重于从少数、简单、逻辑连贯规则中产生的复杂性。但人们有喜怒哀乐,有不可控制的意外情况,这些都让涌现在微观尺度上要求的规则特征无法成立。反过来说,渴求某种空间形态能够从一些预设的模型中涌现,寄希望于空间“自身”进行某种“组织”,实质就是将个体的复杂状况削弱、扁平化为一种“要素”或“手段”。此时,空间形态与其说满足某种关于人群的“统计规律”,不如说它的建成只会从人群中筛选出符合这些“规律“的那部分人,它所允诺的效益实际上是通过这种筛选而实现的。
与之相对的则是,在以自我管理、自我协调为特征的那种自组织模式中,虽然人们未必能达成最具效率的空间形式,却往往能够达成某种可接受的结果。实际上,论者既然将这种自组织确定为一种“空间性实践”的特征,就意味着它需要以人为出发点,从中产生的与其说是空间形式的秩序,不如说首先是社群的秩序,是磋商和协调各种实际产生的诉求,以寻找到空间上的解决方法的过程。2021年10月,金友里的居民们在自发营造的公共空间中进行最后一次聚餐。
2021年10月,金友里的居民们在自发营造的公共空间中进行最后一次聚餐。

当然,这并不是说运用算法模拟的方式来寻求空间形式,或在更一般的意义上解决城市问题,就一定会毫无所得。关键在于,算法运行依托的“模型”需要数据,而且来自数据。而当人们日益注意到所谓“算法社会”中“技治”思维对城市治理的某种僭越之时,“数据”本身在有效性与合理性上的缺乏,却在围绕“算法”此起彼伏的批评中逃脱了。
如米歇尔·德·塞托指出的那样,“除了数据资料的采集条件具有有效性和合理性之外,数据本身不具有任何有效性与合理性”。相比原应中立的“算法”概念(就其作为“解决方法的准确完整描述”的本意而言),算法操作的直接对象——数据模型,以及由这一模型所层层遮蔽的数据被采集、组织、整合的方式,归根结底,将所有这些值得进一步追问其有效性的技术,运用到实际问题求解之中的决策,才更值得人们不舍地予以追问。
当人们惊叹蚁群中“涌现”的群体智慧(swarm intelligence)时,其前提是认定蚁群个体智能的微不足道。而如果只是将人视为城市中某种流动的要素,那么纵然没有算法模拟的“自组织”,也有其他方式将人扁平化为某个“数字”或“代号”,弱化为蚁群中的渺小个体。反之,在许多原本就以相对简单、确定的规律所统治的领域,有效的模拟或许可以减少人们付出的(有时甚至是生命的)代价。
自组织在与涌现的纠缠中凸显出了一道选择。而在主张人们对城市建设的主体性的背景下,选择“人”,不仅意味着对参与公共事务权利的某种确认,而且首先应当意味着对人的尊重,以及对现实存在而非人为设计的多样性的重视。这样的自组织,也势必超越单纯对空间层面的规制,蕴含着有关未来城市种种疑惑的答案。

城市人类学 | 上海棉花往事

原载澎湃新闻:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_16863395

前面提及白玉兰的“市花”身份,而“棉花曾是上海市花”的旧闻也引发了人们的兴趣。棉花作为棉纺织业的象征,同近现代上海的兴起息息相关。据统计,在棉花当选市花的后一年(即1930年),上海产业工人共有28.5万人,其中纺织行业独占20万人之多。至1949年上海解放时,上海共有纺织企业4552家,棉纺锭占全国总数高达47.23%。
而从今日的上海地区看,棉纺织品也曾是中国重要的外销货物。英人所云“南京布”(“nankeen”),其织造实则多在松江。棉花对上海经济贸易的重要性不言而喻。《申报》上关于选择棉花作为上海市花的理由,亦充分显示了这种经济上的考量:
棉花为农产品中主要品,花类美观,结实结絮,为工业界制造原料,衣被民生,利赖莫大,上海土壤,宜于植棉,棉花贸易,尤为进出口之大宗,本市正在改良植棉事业,扩大纺织经营,用为市花,以示提倡。2019年,浙江义乌,外商前来采购。澎湃新闻记者 周平浪 图
2019年,浙江义乌,外商前来采购。澎湃新闻记者 周平浪 图

然而,在形成重要的工业部门,或是成为货品远渡重洋之前,棉花首先是一种植物。
据学者考证,宋朝末年以前,棉花种植技术即已传入现今的上海地区。不仅如此,徐光启在《农政全书》中,不仅详解了棉花的种植和纺织方法,还对当时上海县的棉花种植情况作出了一番估计:“海上官民军灶,垦田几二百万亩;大半种棉,当不止百万亩。”现代的历史学者,综合嘉定、宝山、青浦、奉贤等县的文献资料,认为明清时期上海地区棉花种植“以松江府辖上海县,太仓州辖嘉定、宝山、崇明三县为多”,仅此四县棉田面积总和已达300余万亩,占耕地面积比率约为50%,盛时可能高达70-80%。数百年来,棉花与生活在上海这片土地上的人结下了深厚缘分。徐光启《农政全书》书影
徐光启《农政全书》书影

歌谣中的棉花
如此高比率的棉田种植,意味着棉花相当长一段时间内都是人们日常生活的重要组成部分,并因此获得文化上的重要意义。
明清时期,海上文人收集和创作的竹枝词中,汇集了不少同棉花有关的诗句。“三冈沿海极平沙,不植蚕桑不艺麻。”(丁宜福《申江棹歌》)“地接三冈一道斜,采无桑叶绩无麻。”(顾翰《松江竹枝词》)“此种江南遍地栽,沪田万顷辟汙莱。秋成不是闲花木,合受春来雨露培。”(秦荣光《上海县竹枝词》)均描绘棉花种植之广,甚至还有的将种植要领径直写成口诀(同前):
最是棉田不厌肥,细舂豆饼散斜晖。灰和鸡鸭猪羊粪,第一河泥尺厚围。
棉苗最忌密连根,根浅茎长枝莫繁。不耐风潮还怕旱,希科盈尺老农尊。
脱花要趁节黄梅,时里锄头胜膏培。但得一回锄落地,棉长三寸好身材。……
同其他农作物一样,棉花的生长和收获,也要“看天吃饭”。“最怕风潮八月半,侬家全植木棉花。”(丁宜福《申江棹歌》)还有谚云:“棉花是白蛇精,最怕八月里龙现形。”中秋前后的降水影响棉花采收,是以“占睛课雨听田家,远近村庄笑语哗。少妇人厨忙未了,小姑催伴捉棉花。”(陈松《槎浦棹歌》)而在辛勤忙碌的种植之外,“牧童放犊水之涯,布谷声中雨似麻。待趁新晴天气好,手携小锉削棉花。”(陈松《槎浦棹歌》)则描绘了一幅放牛削棉花的小景。
当然,竹枝词中也有述及棉纺织的。“木棉花绽夜初长,村舍篝灯纺织忙。争似红楼富家妇,豚蹄烂熟劝郎尝。”(程兼善《枫溪棹歌》)是抓紧抢纺织的景象;“素风衣被遍他乡,春绢秋罗漫较量。织得吴绵云样薄,侬家妙手有丁娘。”(顾翰《松江竹枝词》)“浦东佳布例称尖,纺织工须细洁兼。侥幸丁娘遇朱老,百年声价为诗添。”(叶廷琯《浦西寓舍杂咏》)它们描写的都是松江的“丁娘子布”,康熙年间的《松江府志》卷四记载:松江“东门外双庙桥有丁氏者,弹木棉极纯熟,花皆飞起,收以织布,尤为精软,号丁娘子布,一名飞花布。”
文人记载如是,歌谣在民间也绵延不绝。关于这一点,不仅史籍有所记载,而且直到中华人民共和国成立之后,也多有传抄。1961年的《中国民间歌曲集成》(上海卷)和1987年的《中国歌谣集成》(上海卷),收录有从上海县、崇明、奉贤收集的《棉花山歌》,实际流传的版本则更多。此外,晒花、拣花、轧花、弹花衣直至纺纱、织布、售卖各个环节,都有歌谣存证。
此外,还有关于或涉及棉花的民间故事。其中最为首要的,当属关于黄道婆的故事。而《托花鸟》(杨浦)《姑嫂鸟》(上海县)叙说的故事,既将鸟鸣与棉花的除草、收获关联起来传授农谚,人物本身的悲惨经历也与棉花关联。甚至还有一些历史人物的传说,人们在叙说其故事的时候,也不由自主为之安插上棉田与捉花(摘棉花)的本地情景(如《张良的死》,虹口)。民俗学者指出,江南棉稻区乡村民众,不仅生计依赖棉花,生活与节庆也随着棉花种植节律展开,夏秋两季的民俗与棉花种植和收获的节奏息息相关,冬春的闲时则属于纺织与休闲。
未尽的棉花往事
棉花的故事并不随着工业化进程而结束,棉花自身演变亦未曾终止。《中国棉花品种志》(1981年版)记载有以“上海”命名的农家品种“上海莺湖棉”一种,“小叶棉”“上棉1号”“宝棉114”“奉棉160”“长605”等多个品种也都在上海选育。直到1990年左右,随着城市扩张、农田消失,棉花种植才在上海的土地逐步消失。1986年的一项研究认为,“应在八十年代逐步缩减近郊粮、棉、菜三夹种地区”,“在九十年代逐步缩减或甚至于取消近郊各县的棉花种植”,大致符合事实走向。例如,上海县在1985年作出了减少棉花种植面积的决策,到1992年撤销上海县建制时,已不再种植棉花。2021年底,上海宝山。澎湃新闻记者 周平浪 图
2021年底,上海宝山。澎湃新闻记者 周平浪 图

尽管如此,学生时代学农采摘棉花,仍是数十年来上海市民的一项共同回忆。作为重要的农业产品和工业原料,棉花承载的往事,既让人联想到近现代的壮阔历程,又显示出上海这座城市难以抹消的江南底色。
而同棉花一样贯穿不同历史时期的,则是其中蕴含的对“生产”的关切:不论农业的种植,还是从手工业到工业的织造,生产的概念对上海的诞生具有历史的关联,同时也赋予其作为一座城市的基本资格。
如此看来,重要的或许不是棉花曾经获选市花的往事,而是由此折射的“生产”在当今城市中的某种命运。当棉田万亩与“母亲工业”都已成为栋栋高楼和工业遗迹,当“纺织”的辛勤让位于“时尚”的亮丽,甚而城市的诸多生产功能都被疏散到“边缘”,让“生产的城市”取回其应有的注目和尊严,不是一种“怀旧”、不单事关这座城市对自身历史与文化的尊重,更是为了此间每一个耕耘的生产者。